Un buen influencer + plataforma de streaming = el éxito para los videojuegos
BOGOTÁ, Colombia
En una sola emisión en vivo o en un video Ninja, los creadores Logan Paul o Roman Atwood pueden atraer más pares de ojos a sus contenidos en YouTube o Twitch que lo que logra un programa de primetime televisivo, como la final de la Champions League.
Ellos tres son parte de la economía de influencers que usan tanto YouTube como la plataforma de streaming de juegos Twitch, para transmitir sus contenidos a millones de seguidores, pero además de seguirlos, la relación que tienen con sus audiencias hace que la gente compre o considere comprar juegos, marcas u otros productos que ellos usan.
En el caso de los videojuegos, el peso de los influencers es considerable, y varios estudios echan ya mano de ellos como herramienta de marketing para sus títulos, como Call of Duty o incluso Fornite, pero mientras que para los grandes estudios estas figuras son una parte de la estrategia de mercadeo, para pequeños estudios como Super 77, ellos son la base de del negocio.
Para Reiner Ziehm, CEO y cofundador de Super77, los influencers hoy son el camino más directo al consumidor.
“Estábamos desarrollando juegos antes de que decidiéramos por esta tendencia y nos hicimos la pregunta ¿para quién estábamos desarrollando?”, dice en entrevista con Expansión tras su participación en el evento Colombia 4.0.
“¿Era para la gente o para nosotros? y pues era para la gente y teníamos que estar en dónde ellos están. No tenemos el dinero de Activision o Electronic Arts y para ir directo al consumidor los youtubers son una buena respuesta, tienen una comunidad de millones que confía en ellos”, explica.
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Basados en esta estrategia, Ziehm contó que conocieron a Roman Atwood, un youtuber originario de Ohio, igual que ellos, con quien desarrollaron el juego Smile Inc antes de que él tuviera más de 14 millones de seguidores en la plataforma.
Smile Inc registró dos millones de descargas en las primeras 24 horas de disponibilidad del juego.
El CEO cuenta que para el estudio tener a alguien con ese nivel de tracción fue sinónimo de ventas, e incluso en las primeras horas que el juego estuvo disponible la plataforma Ghiphy se cayó, pues era demasiada la gente tratando de compartir gifs del juego.
Influencers hasta en la sopa
Tras la colaboración con Atwood, Super 77 decidió no solo darle un juego a los influencers o streamers para promoverlo sino diseñar juegos con su imagen y que reflejaran su estilo de vida. Esto se tradujo en filtros para Snapchat, gifs, skins y mercancía como juguetes y coleccionables de realidad aumentada que le brindan al estudio el capital necesario para continuar creciendo.
“Cada historia de negocio en los juegos es más allá del juego como tal, es también exitoso porque alguien encontró una avenida para conseguir followers y hacer dinero. Vimos que al incluir estas personalidades en el juego, en un modelo que les funcione a ellos también, se vuelve una relación a largo plazo en la que se vuelvan parte del producto”, explica Ziehm.
En 2017, el mercado de influencer marketing registró un valor de 2,000 millones de dólares y se espera que en 2020 se eleve a 10,000 millones de dólares, según cifras de Bloglovin; mientras que en específico, para videojuegos el formato de streaming, es una de las verticales que generan más ingresos y atracción de usuarios
Según cifras Streamlabs, al cierre de 2017, los videojuegos en streaming alcanzaron una audiencia de 800,000 usuarios mensuales, con YouTube y Twitch como plataformas líderes.
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A la fecha, Super77 trabaja con Ninja (250,000 suscriptores en Twitch y 7.5 millones de YouTube) y adelanta que para continuar la expansión y diversificación del negocio están contemplando a streamers o youtubers mexicanos y latinos como el chileno Germán Garmendia, Gaborever o Juanpa Zurita, además de mujeres.
“Más que el influencer, lo exitoso es el formato. Streaming y YouTube, es la mejor forma hoy en día de hacer marketing” , dice.
En tres semanas, el estudio lanzará su más reciente línea de mercancía relacionada con el juego Smile Inc, el cual ya está en su segunda iteración y se trata de figuras coleccionables de los influencers llamadas LAMO, las cuales se escanean con un smartphone y generan interacciones con realidad aumentada.
Ziehm advierte que si bien puede ser un riesgo basar buena parte de su negocio en influencers, ellos ven que el streaming como el formato más redituable, pues es en donde los jóvenes están hoy.
“Nos preocupamos mucho por ver qué hacen y cómo consumen los jóvenes para saber hacia dónde ir. Es muy fácil hacerse viejo y hacer burla de los jóvenes, puedes hacer productos que realmente quieren”, dice.