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Los eSports en México, más rentables que el béisbol

La aparición de nuevos torneos de deportes electrónicos en el país puede generar crecimiento en este sector y hacerlo facturar más que el béisbol en México.
mié 03 julio 2019 06:00 AM
DellEMC y Red Bull
Los deportes electrónicos podrían dar competencia a más de un deporte en el país.
@eresinaeresina

Los deportes electrónicos, o eSports, podrían no ser del conocimiento general, sin embargo franquicias como League of Legends, Player Unknown Underground o FIFA son nombres que resuenan en un amplio colectivo, pues muchos de estos juegos tienen años siendo los preferidos de más de una generación y son los responsables de que este segmento del mercado represente en México 1,400 millones de dólares, de acuerdo a la consultora Newzoo.

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Esta cifra posiciona a México como el primer país en la región donde el consumo de videojuegos se mantiene en la corona y donde el promedio de crecimiento anual ha sido de 6.6% en los últimos cinco años. Por esta razón, y por la apertura de ciertos segmentos de entretenimiento alrededor de los videojuegos, es que los eSports están revolucionando esta industria a nivel local, de acuerdo con Han Park, fundador de la consultora eSports Services LLC.

“Estamos ante un mercado que podría crecer hasta un 30% en los próximos cinco años y donde la inversión de distintas empresas de entretenimiento podría llegar a través de torneos o alrededor de copas de eSports. México es un país donde la cultura del videojuego crece y se fideliza hacia este tipo de formatos” indicó Park a Expansión.

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¿Más poderoso que un homerun?

Si se toma en cuenta que uno de los deportes que mayor impulso está teniendo en el país es el béisbol, pues de acuerdo al ejecutivo la cifra que se destinará a su apoyo será de 350 millones de pesos, el deporte no ha mostrado aún ganancias tangibles como las que los eSports están teniendo. La creación de la Oficina de la Presidencia para la Promoción y Desarrollo del Béisbol (ProBeis) busca impulsar este deporte, sin embargo los ingresos que puede llegar a alcanzar son menores a los 1,400 millones de dólares que generan los eSports.

“La penetración que tienen los eSports se centran además en jóvenes que en el futuro serán la fuerza de consumo de las empresas, apostar por invertir en ellos es una de las tendencias que están teniendo las empresas a nivel regional” vaticinó Park.

Según The Competitive Intelligence Unit, el número de gamers mexicanos al primer trimestre de 2017 llegó a los 59.1 millones de jugadores, un 12% más de lo que representó en 2016 y de donde los que más contenido de este tipo consumen son los jugadores menores a los 20 años, pues 88% de los jugadores que prefieren este formato tiene entre 15 y 20 años. Además 73% tiene entre 21 y 35 años y 40% tienen entre 36 y 50 años.

Newzoo además indica que a escala mundial, el crecimiento de los eSports fue de 32%, mientras que la industria del cine creció de 2018 a 2019 sólo 5%.

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