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eSports: Jugar tiene un nuevo significado

Los eSports se convierten poco a poco en un mercado atractivo, dice Ulrick Noel.
mié 26 junio 2019 12:00 PM

(Expansión) - Ser espectador de un deporte profesional representa la oportunidad de tomar partido por un equipo o jugador. ¿Quién no ha deseado formar parte de esa realidad que siempre ha fascinado? Hoy, este anhelo es representado en los eSports, con la diferencia de que cualquier usuario puede acceder a su propia experiencia. ¿Qué secreto hay tras el auge de estos videojuegos que se convierten en ligas profesionales? Quizás la conexión social que ofrecen, permitiendo a participantes y audiencias interactuar desde cualquier tipo de dispositivo, y sentirse parte de un mundo de otra manera inalcanzable.

El estudio Technology, Media, and Telecommunications Predictions 2019 de Deloitte, predice que en 2019 el mercado de eSports en EU crecerá 35%, impulsado por publicidad, licencias de transmisión y ventas de franquicias, generando ingresos significativos para las principales compañías de videojuegos.

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Si bien EU es el principal motor de eSports, México ocupa un lugar relevante en el ranking mundial, ubicándose en la posición 12 en número de jugadores.

Hoy, la gente consume contenido ilimitado mediante la web, aplicaciones móviles y redes sociales. A este respecto, la analista de medios Nielsen descubrió que las personas de 18 a 24 años presentan menos probabilidades de ver deportes profesionales en televisión que las generaciones anteriores. A este dato, se agrega el interesante caso de los eSports.

Tomemos a México que en 2014 reportó ingresos de 1.2 millones de dólares en 2014, y en 2018 su valor incrementó 5.92 veces a 7.2 millones de dólares. Los analistas estiman que en 2019, el mercado esté por encima de los 10 millones de dólares y que en el 2022 supere los 20.3 millones de dólares.

Esto nos indica que los eSports se convierten poco a poco en un mercado atractivo para las emisoras. Basta considerar al videojuego Fortnite Battle Royale; registró 80 millones de jugadores en 2018, y ejecutivos y jugadores virtuales -o gamers- de este deporte profesional invierten ya en eSports, convencidos de la importancia que tiene este nuevo espectáculo.

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Otro caso es el de la franquicia NBA2K de la National Basketball Association; incluso México tiene ya una Federación Mexicana de eSports avalada por la CONADE.

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En el país existen 60 millones de gamers y nuestro mercado de videojuegos representa 1.4 billones de dólares. Desde luego, en un país futbolero como México, el juego FIFA 19 es el más popular, junto con Fortnite y Call of Duty.

Hay muchas similitudes entre deporte tradicional y electrónico: Comercialización, nivel de competencia, interés humano y campeonatos. Pero las diferencias son más notables: los eSports son inclusivos, ya que cualquier usuario puede convertirse en un futbolista o basquetbolista profesional; los desarrolladores de estos juegos pueden alterarlos continuamente para maximizar su aceptación pública y muchos se benefician de las plataformas de videojuegos en línea que ofrecen equipos, accesorios y opciones de interacción adicionales, convirtiéndolos en un mercado altamente rentable.

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Actualmente, las audiencias de eSports están fragmentadas y distribuidas en numerosos títulos y canales. Ante este escenario, tenemos un reto: ¿La televisión tradicional podrá capturar la experiencia completa de los eSports? Quizá sus semejanzas con deportes profesionales faciliten la expansión de su audiencia hacia este nuevo territorio. Las cadenas televisivas deberán evolucionar para adaptarse a este nuevo entorno digital y ofrecer un nuevo nivel de entretenimiento, compromiso y rentabilidad que satisfagan las demandas de un mundo cada vez más hiperconectado.

Nota del editor: Ulrick Noel es Gerente de Innovación en Consultoría, Deloitte México.

Consulta más información sobre este y otros temas en el canal Opinión

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