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Cinco tendencias tecno que marcaron el ritmo de 2019

Desde teléfonos con hasta seis cámaras y monedas digitales, éstas cinco tendencias dominaron las noticias y los mercados mundiales.
mar 31 diciembre 2019 11:33 AM
eSports
Durante el torneo del 4 de julio se jugaron torneos de Super Smash Bros y Dragon Ball FighterZ.

El 2019 fue un año donde se configuraron diversas tareas para el inicio de una nueva década, desde el uso de videojuegos para capacitar personal de diversas empresas, hasta marcar la pauta para una nueva legislación en torno a monedas digitales y banca digital, el año tuvo claras tendencias que son la antesala de lo que 2020 podrá traer a la industria tecnológica.

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El 2019 fue el año en el que esta industria logró alcanzar lo 11,000 millones de dólares en ganancias, destacando los mercados de Estados Unidos, donde se generaron 4,091 millones de dólares y China, donde se facturaron 2,103 millones de dólares, de acuerdo a cifras de la consultora de videojuegos Newzoo.

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Por otro lado, el Campeonato Mundial de League of Legends, uno de los más grandes en este tipo de deportes, logró una audiencia de de 53.8 millones de horas, de acuerdo a Twitch, la plataforma donde se transmitió y los ingresos al evento generaron 1.9 millones de dólares. Overwatch League, otra de las ligas más seguidas, generó una audiencia que se mantuvo siguiendo el evento por 79.5 horas.

En México, el 22% de los internautas ha seguido a jugadores de videojuegos en alguna plataforma de streaming, de acuerdo con el reporte del Estado global digital en redes sociales de Hootsuite.

Diversidad en los métodos de pago

La industria financiera ha estado renovando sus formas de pago desde hace varios años, sin embargo en este año hubo un par de hitos en la industria, uno de ellos fue la salida de Apple Card en alianza con el banco Goldman Sachs, así como el anuncio del Proyecto Libra, que si bien no ha logrado salir este segundo, marcó un antecedente de unión entre tecnológicas y empresas de tecnología más robusto.

En el caso de Apple Pay, cifras de eMarketer precisan que dentro de la vertical de pagos móviles, la tarjeta emitida por Apple se ha convertido en el método de pago favorito de los usuarios y a octubre de este año ya registraba un récord de 30.3 millones de transacciones, en Estados Unidos, seguido de Google Pay que registró 12.1 millones y de Samsung Pay, con 10.8 millones.

Incluso en México, este segmento financiero tuvo un foco de discusión muy puntual en CoDi. La iniciativa del Banco de México provocó que 29 instituciones financieras se tuvieran que adherir tecnológicamente a esta nueva era de pagos para el país.

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Tecnología 5G

Si en 2018 nadie había escuchado sobre esta nueva infraestructura, en este año, tanto por temas geopolíticos como por un foco especial de parte de la industria tecnológica, muchos usuarios supieron de qué va esta red y por qué es tan relevante para la industria.

Una de las noticias que mayor revuelo tuvo en redes fue la pelea entre Donald Trump y la empresa china Huawei, estos últimos, de los mayores impulsores de la red 5G. Sin embargo no son los únicos jugadores, empresas como Nokia, Ericsson, Samsung o ZTE son otras de las compañías que han apostado por este proyecto de escala mundial y en algunos países ya ha llegado esta red. En abril de este año, el primer país en tener una conexión de este tipo fue Corea del Sur, y a la redacción de este artículo ya suman 47 redes comerciales, de acuerdo con Global Comms Database.

Además se espera que 33% de las empresas industriales empiecen a desplegar estas redes en 2020, acorde a un estudio de Capgemini, pues el foco no sólo se está dando por los carriers de telecomunicaciones, sino por el auge de equipos que ya soportan esta red, dentro del mercado de usuarios finales.

Cámaras, muchas cámaras

Si la oferta de equipos que soportan red 5G fue una de las cartas que jugaron las empresas de tecnología que fabrican smartphones, el número de cámaras en cada lanzamiento fue un tema asiduo. Durante el Mobile World Congress, el Nokia 9 Pure View logró con sus seis cámaras que los periodistas en tecnología se preguntarán si realmente eran necesarias tantas cámaras. Pero el smartphone no fue el único.

El Galaxy S10 5G, que no llega aún al mercado mexicano, tiene en su parte trasera cuatro sensores fotográficos y dos sensores más en la parte frontal lo que resulta en seis cámaras dentro del mismo equipo. Otro equipo de la marca surcoreana Samsung es el Galaxy A9, equipo que cuenta con cuatro cámaras traseras.

Otro de los equipos que siguió esta tendencia fue el Motorola One Zoom, pues el gadget tiene cuatro cámaras se une a la apuesta por tener cámaras múltiples y super poderosas.

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Streaming de videojuegos

En marzo de este año Apple anunció un par de servicios streaming para sus usuarios, Apple TV+ y Arcade, este segundo, una plataforma on demand para jugar y acceder a más de 100 juegos móviles que serán exclusivos de la plataforma y que además se podrán jugar dentro de cualquier dispositivo de la marca sin necesidad de estar conectados a internet.

Pero este anuncio no fue el único. En junio Google también dijo estar listo para entrar al mercado de videojuegos bajo demanda, pues Stadia es una plataforma basada en la nube que permite jugar videojuegos. Títulos como Final Fantasy XV, Assassin’s Creed Odyssey o Mortal Kombat 11 fueron algunos de los que la plataforma prometió. Además Microsoft anunció Xbox Game Streaming, una app para jugar títulos de Xbox One en Android con un esquema de negocio similar al de Google y Apple.

El mercado de videojuegos, de acuerdo al Global Games Market Report de Newzzo, indica que la cifra de jugadores actual es de 2,500 millones de personas, lo que significa un aumento del 9% con respecto a 2018 y un aproximado en ganancias de 152,100 millones de dólares, sólo en este 2019.

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