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El metaverso es un tema para gamers

De acuerdo con un reporte de Newzoo, la edad promedio de quienes se acercan a este mundo es de 10 a 20 años.
mar 12 abril 2022 09:38 AM
(Fotografía temática de Metaverso)
El Tec de Monterrey abrió su metaverso para la educación a mediados del año pasado.

Si bien compañías como Meta han tratado de crear un revuelo en torno a las posibilidades del llamado metaverso y posicionarlo como un desarrollo innovador, sus ideas y conceptos centrales han existido durante décadas en los espacios de salas de chat virtuales y videojuegos.

Cuando se trata de esto último, la afinidad por las experiencias similares al metaverso es especialmente alta entre los jugadores jóvenes. Según datos de Newzoo, el 38 % de los jugadores de entre 10 y 20 años en mercados clave de videojuegos han jugado un juego de proto-metaverso en 2021. Esto hace que el jugador promedio de metaverso sea significativamente más joven que el jugador promedio.

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En comparación, sólo el 16% de los jugadores autoidentificados que no jugaron ninguno de los títulos del proto-metaverso Roblox, Minecraft o Fortnite se ubicaron en ese grupo de edad, y la mayoría tenía entre 21 y 50 años. Curiosamente, la disminución de la proporción de jugadores que participan en proto-metaversos se produce después de los 36 años, con un 36% de los jugadores de 21 a 35 años que jugaron cualquiera de los tres títulos mencionados en los últimos seis meses.

La alta proporción de jugadores menores de edad de esta tendencia se remonta al éxito de Roblox Corporation, que actualmente está valorada en 26,000 millones de dólares. Su plataforma Roblox, que brinda a sus usuarios herramientas de desarrollo para crear sus propios juegos que luego se pueden lanzar y jugar a través del servicio, tenía aproximadamente 50 millones de usuarios diarios en el cuarto trimestre de 2021.

La base de jugadores ha dado lugar a una gran cantidad de piratas informáticos y estafadores que manipulan la economía de la plataforma, lo que permite a los usuarios vender artículos del juego a cambio de Robux que, a su vez, pueden cambiarse por moneda tradicional.

Si bien Fortnite puede considerarse más un juego multijugador tradicional, las microtransacciones con elementos del juego también juegan un papel muy importante en su historia de éxito. En 2021, el juego cruzó el umbral de los 350 millones de usuarios y se ha infiltrado cada vez más en la cultura popular en los últimos dos años, con artistas como Travis Scott y Ariana Grande creando experiencias de conciertos multimedia dentro del juego.

El tercer juego de proto-metaverso de la lista, Minecraft, no solo es el juego más vendido de todos los tiempos con más de 238 millones de copias vendidas en todo el mundo. También permite a los usuarios crear servidores dedicados que pueden usarse para albergar experiencias en vivo. Un caso de uso importante, por ejemplo, fue Block by Blockwest, un festival de música en línea que vio actuaciones de actos como Massive Attack y Pussy Riot en mayo de 2020 en medio del comienzo de la pandemia de coronavirus.

Las inversiones siguen

Los planes en el metaverso, aunque no son palpables, están recibiendo cada vez más dinero. Epic Games, la empresa detrás de Fortnite, recientemente anunció una ronda de financiación de 2,000 millones de dólares que se usarán para “avanzar en la visión de la compañía para construir el metaverso y respaldar su crecimiento continuo”.

Cabe mencionar que estos fondos no provienen de actores improvisados, pues tienen su origen en Sony, que en abril de 2021 había invertido 200 millones de dólares en la empresa, y de Kirkbi, la empresa matriz de Lego Group. Ambas compañías invirtieron 1,000 millones de dólares cada una.

“Como empresa de entretenimiento creativo, estamos encantados de invertir en Epic para profundizar nuestra relación en el campo del metaverso, un espacio donde los creadores y los usuarios comparten su tiempo”, dijo Kenichiro Toshida, presidente de Sony Group Corporation.

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