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La final de Valorant, una historia de desarrollo de los e-sports

Bajo la tutela de Tencent Holdings, este encuentro definió a quienes van a viajar a Tokio en junio próximo.
lun 29 mayo 2023 10:02 AM
valorant final americas
Los jugadores se enfrentarán en la final mundial en junio de 2023.

Los Ángeles, California. Valorant es un juego de disparos en primera persona que tiene solo tres años de existencia. Bajo la tutela de RIOT Games, propiedad de Tencent Holdings, la empresa china más grande de videojuegos del mundo, celebra en Los Ángeles, California su final regional para todo el continente americano, integrando las regiones de Brasil, Latinoamérica y Norteamérica para obtener tres lugares en el Valorant Masters – el equivalente al mundial- en Tokio del 16 al 25 de junio de este año.

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Estuvimos en el torneo, donde pudimos conocer personajes de cada uno de los componentes de la competencia, todos los aspectos de quiénes participan y lograr entender este ecosistema complejo de los e-sports.

Primero, la organización, RIOT Games es la responsable de la creación del juego y de la competencia. El formato de clasificación para esta liga élite está compuesta por 10 equipos de todo el continente. Incluidos los equipos latinoamericanos como Leviatán y el ganador de esta primera competencia americana LOUD, de Brasil, que se lleva un premio de 100,000 millones de dólares y un lugar privilegiado en el mundial, acompañado de NRG y Evil Geniuses de Estados Unidos.

En términos de audiencia, las ligas americanas se posicionan como una de las de mayor crecimiento de audiencia comparado con otras regiones, por ejemplo, la final de VCT Américas entre Loud y NRG, tuvo un pico de espectadores de más de 550,000 personas en simultáneo , comparada contra la misma VCT Pacific League, que incluye Japón e India, que superó los 399,000 espectadores en simultáneo, según Esports charts.

Para entender los pasos a dar para llegar a estas instancias, Nicolás Yentzen, head of Valorant e-sports LATAM habla acerca del proceso competitivo.

“Existen distintos niveles y categorías, el VCT Américas es la final del continente, pero para acceder a este nivel hemos creado ligas regionales, de desarrollo y de inclusión para avanzar como organización”, dice Yentzen, al referirse a las competencias que dan los lugares para esta final.

Por ejemplo, la Valorant Challengers es una liga donde los equipos profesionales pueden dar los primeros pasos como organizaciones para acceder a las instancias internacionales y medirse en un nivel competitivo de alta exigencia.

Adicionalmente, con el afán de profesionalizar y reducir la brecha que existe entre ser amateur o profesional, se han agregado tanto competencias oficiales como ligas organizadas entre la misma comunidad.

Por ejemplo, el recientemente estrenado “liga premier” un modo de juego dentro de la misma plataforma que permite organizarte con amigos o conocidos y participar del juego como un equipo, conocer las dinámicas que llevaría un equipo a más altos niveles.

Ante esto, Bear Jemison, head of Valorant e-sports Américas, nos habla de la importancia de crear las bases de un juego que nació competitivo y la importancia de hacer más formatos a todos niveles.

“Buscamos crear bases en todas las regiones que nos permitan tener mantenerlas equilibradas, generando más y mejores competencias, que a su vez puedan ser más diversas” refiriéndose a lo que se vive en Norte América, Latinoamérica y Brasil, ya que a pesar de ser un juego que se introdujo en todo el mundo de forma simultánea, algunas partes del mundo han visto un avance más rápido que otras.

El caso de la región latina, empieza a dar pasos agigantados, dice Carlos Antunes, head de e-sports para Latinoamérica y Brasil, “si bien Valorant es más fuerte en otras regiones más maduras como podría ser el mercado europeo o asiático, la región que más crece en términos de jugadores, ligas y de cómo se acerca al nivel competitivo es Latinoamérica, sin embargo debemos seguir impulsando nuevos equipos y jugadores en la región”

Valorant se ha mantenido como un juego en ascenso en término de jugadores de forma global, superando en mayo del 2023 los 20 millones de jugadores activos mensuales, según cifras de Tracker Network, considerando que es un juego exclusivo para PC y en un formato estrictamente competitivo.

Por otro lado, los equipos y jugadores son la parte fundamental para este deporte. Matías Delpietro Alias Sadhak, argentino, capitán y el MVP de la competencia, de Loud organización de esports brasileña, nos cuenta la importancia de la creación de espacios seguros para nuevos jugadores que permitan extender las carreras profesionales sin sacrificar la salud física y mental “En Loud los nuevos elementos tienen 17 años y entrar a competir al máximo nivel genera mucha exigencia y estrés. Es importante tener un liderazgo sólido, especialmente de mi parte para arropar a los nuevos elementos” y complementa “Debemos entender que estamos jugando pero este es también nuestro trabajo”.

Estos equipos están compuestos por múltiples entes, desde el orden administrativo y de dueños, pasando por directores técnicos o coaches, y los jugadores, para muchos el camino es largo y tortuoso, por ejemplo para Agustín Ibarra “ Nozzwerr” jugador de Leviatán, el único equipo latinoamericano de habla hispana en llegar a playoffs de la competencia, cuenta de su trayecto, “ empecé participando en torneos organizados localmente, gané reconocimiento, hasta que llamas la atención de algún equipo” sin embargo para otros, o en regiones con oportunidades o prejuicios distintos no es tan simple.

Por su parte, Carlos Aréstegui “ Blue” jugador mexicano que hoy es partner y creador de contenido para Valorant LA, habla de los retos que el vivió en su afán de convertirse en jugador profesional o vincularse a los videojuegos. “ Yo empecé jugando en un cibercafé de la esquina de mi casa, sin muchos recursos y tenía que hacer frente a mi mamá que quería que fuera ingeniero y dejará los videojuegos”

“Lo que quiero es crear un ambiente y un ecosistema que permita que yo no sea la excepción, que haya muchos Blue” dice Aréstegui, pensando en cómo combatir el prejuicio de pertenecer a la industria, de entender que es un entorno robusto y como menciona Antunes “ la industria de los videojuegos necesita de buenos contadores, buenas personas de marketing, no solo jugadores profesionales”.

Además de estos personajes, la producción y las personas encargadas de la realización de estos torneos enfrentan prejuicios similares, por ejemplo Malena Souto “ Suga” y Daniela Herrera Dryad, son dos host y analistas argentina y colombiana respectivamente que coinciden en la importancia de entender el camino y el ecosistema de Valorant. En el caso de sus roles como entrevistadoras y analistas, no solo se trata del carisma en cámara, sino conlleva una responsabilidad de entender el juego, de conocer las estrategias, entender las decisiones y leer las partidas “Para jugar Valorant, hay que tener mucha curiosidad y analizar a detalle cada paso y cada jugada” dijo Suga.

La competencia aún tiene muchos retos, y todos los involucrados coinciden en que es importante seguir dando los pasos de inclusión y diversidad en todos sentidos, no sólo de trascender del amateur al profesional, sino de reducir las brechas económicas y de género. Iniciativas como la de Riot y la Liga Game Changers, orientada a ser una incubadora que permite que más mujeres se conviertan en pro players, buscan acercar a este público aún con poca representación. Por mencionar algunos casos, en esta competencia no había mujeres entre los jugadores y sólo una mujer es coach de un equipo, aún es una mayoría masculina a pesar de que según Statista 34% de los gamers en PC s se identifica como mujer y hasta el 45% de los gamers globalmente son mujeres.

La región representa muchos retos, abarcando desde términos mercadológicos y la vinculación de marcas y empresas no nativas para reconocer el valor de los esports, hasta en términos de reducir las brechas económicas y de género para ser un deporte más diverso, sin embargo, ver la progresión de juegos y torneos como los pasos dados por Valorant en apenas 3 años otorgan un horizonte prometedor para la industria de los videojuegos y los esports.

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