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Los e-sports crecen y en México ya no son solo un juego

Se espera que para 2024 los deportes electrónicos generarán 1,344 millones de dólares, una cifra que demuestra su relevancia en la industria del entretenimiento.
vie 17 marzo 2023 06:00 AM
Los e-sports crecen y en México ya no son solo un juego
Según datos de Statista, se espera que para el 2024 generará aproximadamente 1,344 millones de dólares.

Este año se celebrará la Serie Olímpica de E-sports , un encuentro mundial de deportes electrónicos organizado por el Comité Olímpico Internacional, federaciones internacionales y varios editores de juegos. El evento demuestra el creciente valor de esta industria en el mundo y México también es parte de la maduración del mercado.

La muestra más reciente de esto es la organización del Valorant Challengers League 2023, un torneo regional que da acceso al gran campeonato mundial del videojuego Valorant, y que estará producido en conjunto por Liga ACE y FireSports.

De acuerdo con Octavio Echeagaray, director de la Liga ACE, responsable de producir diversos torneos de deportes electrónicos a nivel profesional en el país, esta colaboración con Riot Games, responsable de Valorant, era algo que se buscaba desde hace años para validar la industria de los e-sports en México.

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“Con esto demostramos que teníamos la capacidad de construir lo que buscaban a partir de una propuesta atractiva para Riot, porque también contamos con una comunidad que hace atractivo a México, que cada vez eleva la competencia e infraestructura”, comenta.

Echeagaray es claro al mencionar que la industria de los deportes electrónicos no sólo se construye con jugadores o equipos profesionales, sino también por todo el contexto alrededor, el cual se conforma de áreas como diseño o producción, hasta financieras y de recursos humanos.

Según datos de Statista, el mercado de e-sports en México está en aumento, pues en 2022 alcanzó 1,152 millones de dólares y se espera que para 2024 equivalga aproximadamente 1,344 millones.

Estas cifras no crean únicamente oportunidades para los jugadores, sino también para las marcas interesadas en hablar con el apasionado público de los e-sports y así generar un nuevo tipo de conexión que no solían experimentar.

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Aunque nueve de cada 10 personas tiene un smartphone, la calidad de conexión todavía no es tan buena y estable en todo el país, lo que se traduce en un acceso desigual a los juegos en línea y genera un importante reto para el crecimiento y consolidación de los deportes electrónicos.

Al respecto, Echeagaray resalta el esfuerzo de Riot Games para solventar este problema: cuenta con una versión de su juego, llamada Riot Direct, que se enfoca en disminuir la latencia de la gente que juega para hacer más accesible el título a más personas.

Una oportunidad para alcanzar más audiencia

Los responsables de las ligas de deportes electrónicos en México son conscientes de que la comprensión y buena recepción de estas disciplinas pasa por un tema generacional, sin embargo, el contexto actual está cambiando y cada vez se acepta más que los hijos busquen una carrera profesional en los videojuegos.

“Quienes crecimos con videojuegos, ahora dejaremos que nuestros hijos jueguen. Esto produce una evolución natural, por lo que en el futuro veremos a más personas que sean gamers”, estima Echeagaray.

Respecto al público no endémico, aquel que aún no juega de forma regular, el responsable de la Liga ACE resalta que si bien no es una audiencia que buscan directamente, sí se ve influenciada por generaciones menores, así como por figuras públicas del deporte tradicional que están entrando a este negocio, como los futbolistas Raúl Jiménez, Jesús Manuel “Tecatito” Corona y Miguel Layún, quienes son dueños de equipos que participarán en la Valorant Challengers League.

“La más alta prioridad es darle el producto de la mejor calidad al público que ya tenemos ahora para que crezca poco a poco, porque sabemos que la evolución vendrá de manera natural”, concluye.

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