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¿Por qué algunas computadoras tienen su menú en el centro?

Los factores por los que se toman decisiones en torno al despliegue de menús, presión en las teclas o en los mousepads son considerados en laboratorios.
mar 05 diciembre 2023 05:00 PM
menu al centro computadoras
Las empresas de tecnología tienen laboratorios de hardware para innovar sus productos.

La textura de las teclas en tu computadora, la posición de los menús de inicio o el tamaño del mousepad de una laptop son aspectos que los usuarios consideran a la hora de comprar un nuevo equipo, y además son decisiones que se definen en los laboratorios de investigación de hardware, como el que Microsoft Surface tiene en Redmond, Estados Unidos.

De acuerdo con Carlos Carrasco, director de investigación y desarrollo para el laboratorio de Microsoft Surface, una de las áreas que más llama la atención es la enfocada en ergonomía humana, pues en él se tienen desde prototipos de teclados, hasta ‘modelos de dedos y manos’ que asemejan la interacción que tienen las personas con los dispositivos.

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“En esta área también hacemos purebas donde se ponen sensores y cámaras en los usuarios para saber de qué manera interactúan con, por ejemplo, una computadora. Las reacciones cerebrales que se tienen se registran y a partir de estas pruebas podemos definir cambios o mejoras”, apuntó Carrasco.

Parte de este tipo de prototipos y pruebas es que han generado cambios en los dispositivos, por ejemplo en Windows, donde el menú de las aplicaciones se tiene ahora en la parte central porque se comprobó que los usuarios prestan mejor atención y tienen mejor memoria en la relación central de los dispositivos, que en los laterales.

Otras de las pruebas que se hacen en este tipo de laboratorios, son en torno a las texturas, colores o tamaños de los dispositivos. Una de las pruebas que llama la atención es un control de Xbox gigante que busca simular la interacción que podría tener un niño de 6 años con un dispositivo de este tipo.

“La idea es pensar que estos dispositivos pueden ser usados por mujeres, niños y hombres y que todas las teclas deben de estar a su alcance, debe ser cómodo su uso y debe mantener una buena experiencia de uso”, apuntó Carrasco.

Otros aspectos como el sonido, los materiales, colores y las metas de sustentabilidad también son parte de las labores que se hacen en el laboratorio de Surface, donde cada año se tiene un objetivo de desarrollo de productos que varía de acuerdo a cada vertical. Por ejemplo, el desarrollo de accesorios y productos de cómputo es más continuo que el de videojuegos, pues las consolas que salen tienen una periodicidad más amplia, esto de acuerdo con Eric Roth, senior Model Maker-Machinist en el laboratorio de Surface.

“Para poder revisar qué tipo de materiales podemos obtener de productos sostenibles, como la caña de azúcar o del reciclaje de electrónicos, es que tenemos que hacer pruebas de resistencia, temperatura y dureza. Además la definición de colores incide directamente con la cadena de producción y son factores que también consideramos”, apuntó Pablo Sandoval, Textile Prototyping Engineer, durante la vista del Mobile Lab Tour de Surface en México.

Aunque la venta de laptops ha disminuido en el segundo semestre del año un 13.4%, de acuerdo con IDC, el interés de Surface por brindar nuevas herramientas en sus productos se desarrolla también por la diversidad de usuarios que tienen dentro de sus colaboradores.

“Una de las innovaciones que vemos en las nuevas Surface es el mousepad, pues pensamos en uno de nuestros compañeros, quien no tiene dedos en la mano izquierda y tiene un mayor uso de su mano derecha por la misma razón. Salomón nos ayudó a desarrollar un pad no mecánico, que ahora mantiene la interacción de otros pads en el mercado, pero que es capaz de identificar un movimiento distinto al de los dedos”, apuntó Carrasco.

Además del desarrollo que tienen en cómputo móvil, en este laboratorio se hacen pruebas para videojuegos y también para software, por lo que la inspiración no sólo se alimenta de las pruebas con colaboradores, también de la retroalimentación que los usuarios dan a la marca.

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