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Las apuestas en línea serán vicio caro

Dentro del paquete económico 2026, Hacienda propone elevar del 30 al 50% la tasa del IEPS a juegos con apuestas y sorteos, incluso si el prestador es residente extranjero.
jue 11 septiembre 2025 05:55 AM
Tablero digital de una apuesta en línea
En algunos países el gravamen es de más del 50% y tienen la misma función: reducir el uso.

Apostar en línea es un problema de salud pública en diversos países, pues algunos estudios argumentan la relación que existe entre la adicción por este tipo de actividad y la tasa de suicidios, problemas económicos de los usuarios que se declaran adictos e incluso existen iniciativas para dificultar el acceso a esta actividad.

Por ello, la Secretaría de Hacienda presentó hace unos días el Paquete Económico 2026 con una propuesta de elevar del 30% al 50% la tasa del IEPS a juegos con apuestas y sorteos y gravar con 50% los que se realicen por internet o medios electrónicos, incluso si el prestador es residente en el extranjero.

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La iniciativa prevé sanciones y bloqueo temporal de plataformas que incumplan obligaciones fiscales en México. En su exposición de motivos, Hacienda justifica el aumento por el crecimiento del sector, su impacto social y la necesidad de trazabilidad para combatir el lavado de dinero, de acuerdo a lo expuesto en la Gaceta Parlamentaria.

Este tipo de iniciativa aún debe aprobarse, pero en el mundo ya existen este tipo de retenciones. Por ejemplo, en el Reino Unido, desde 2019 existe el Remote Gaming Duty a operadores del 21%, mientras que en Francia se hacen contribuciones públicas sobre apuestas deportivas online que van desde el 54.9% a 59.3%. Incluso esta semana el gobierno de Colombia propuso un gravamen del 19% de IVA a las plataformas de apuestas en línea.

El objetivo explícito es desincentivar prácticas de alto daño y elevar la contribución de una industria que crece.

Datos de YouGov revelaron que 41% de los mexicanos realizan alguna actividad relacionada a las apuestas (incluyendo comprar un boleto de lotería, usar plataformas de apuestas en línea, jugar en casinos, entre otros formatos), cifra que sube a 46% cuando se trata de fanáticos deportivos.

Kris Galloway, jefe de producto de iGaming en Sumsub, señaló que este mercado ya roza los 2,500 millones de dólares, tiene millones de jugadores y una incidencia de fraude por encima del promedio global, que ahora sumará un nuevo impuesto.

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No es solo “entretenimiento”. Para la Organización Mundial de la Salud, el juego de apuestas genera daños sociales y de salud mental y puede elevar incluso el riesgo de suicidio; el gasto excesivo desplaza el consumo esencial y provoca endeudamiento y deterioro familiar. El abordaje recomendado es de salud pública, no sólo de “responsabilidad individual”.

Pero un impuesto de este calibre exige implementación fina. De acuerdo con la psicóloga clínica Leticia Esquivel, las adicciones muchas veces necesitan de un trabajo en paralelo educativo, una menor exposición a campañas publicitarias y cooperación con organismos de salud y la industria privada.

“Muchos usuarios que tienen problemas de sobrepeso por un consumo excesivo de azúcar poco se detienen cuando sube el costo, lo mismo que al ver las advertencias de nutrición. El problema en el caso de la ludopatía es el acceso inmediato a través de un teléfono y con la disposición de encontrar donde jugar las 24 horas”, apuntó la especialista.

En los últimos años, varios países tratan el juego en línea como asunto de salud pública y de recaudación. El Reino Unido expandió su red de clínicas y reportó un salto de casi 130% en derivaciones por adicción al juego, con un sistema sanitario que ya reconoce el problema como creciente y costoso.

En Estados Unidos, el laboratorio es Nueva York, aplica un 51% de impuesto sobre ingresos brutos a las apuestas deportivas móviles, de acuerdo a la comisión de juego de este estado, los recursos se destinan a educación y a tratamiento del juego problemático.

La evidencia muestra que tasas tan altas aumentan la recaudación, pero también presionan a operadores a ajustar cuotas u ofrecer menos promociones, con riesgo de empujar a parte de los usuarios hacia mercados grises si la experiencia se vuelve menos atractiva.

Por su arte, la Comisión de The Lancet Public Health pide tratar el juego como un riesgo sanitario que requiere regulación de producto, publicidad, accesibilidad y diseño de plataformas.

Algunas empresas que operan en el país, como Caliente, Codere o Playdoit serían de las más afectadas, sin embargo no han emitido una postura oficial en torno a las acciones que podrían emprender de aprobarse esta iniciativa.

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