Con un par de clics, el sistema permite enviar mensajes directos para expresar inconformidad o solicitar mayor transparencia en torno al impuesto, por lo que se puede definir como un caso de movilización para ejercer presión legítima y abrir la discusión en un sector usualmente considerado apático en términos políticos.
Y es que en México, los jóvenes de entre 18 y 29 años son el grupo menos políticamente activo, de acuerdo con la Encuesta Nacional de Cultura Cívica del INEGI, donde solo el 37% declaró haber participado en alguna forma de acción política, como votar, asistir a reuniones o contactar autoridades durante el último año. Aun así, son el sector más expuesto a la información digital y el que con mayor frecuencia manifiesta inconformidad en redes sociales.
Por otra parte, la edad promedio del gamer mexicano, según la Asociación Mexicana de Videojuegos (AMJV), es de 27 años. Esto significa que buena parte de los jugadores pertenece al mismo grupo poblacional que menos participa en mecanismos tradicionales de representación política. Por eso, Quién me representa resulta especialmente relevante, ya que canaliza esa energía digital hacia una forma concreta de acción ciudadana, reduciendo la distancia entre la pantalla y el Congreso.
La iniciativa, aunque no está relacionada a la diputada de Movimiento Ciudadano, Iraís Reyes, surgió después de que su discurso contra el impuesto en la Cámara de Diputados se hiciera viral en redes sociales, especialmente entre los gamers.
“La batalla no ha terminado, falta discutir el impuesto absurdo en el Senado; el segundo round es en el Senado y por supuesto que vamos a pelear. Aún hay tiempo de hacerle ver a los senadores lo ridículo de esta medida que a todas luces es recaudatoria”, comentó en plataformas digitales, donde también invitó a la gente a expresar su inconformidad.
“Nos quieren convencer de que es peligroso estar en casa jugando con una consola, cuando lo verdaderamente terrible de la situación es que no puedes salir a las calles de tu ciudad porque corres más peligro de no regresar por los altos índices de violencia”, concluyó.
Un impuesto sin sustento científico
Aunque la propuesta del 8% dice basarse en estudios científicos, el estudio que los diputados de Morena presentaron para justificar el gravamen a los videojuegos ya ha sido refutado, pues además de estar desactualizado, no se trata de un artículo proveniente de una institución médica o psiquiátrica.
José Ángel Garfias, académico de la UNAM especialista en videojuegos e industrias creativas, apunta que el impuesto proviene de la desinformación y la estigmatización, además de que meter a los videojuegos en la misma categoría que el tabaco o el azúcar le hará mucho daño a una de las industrias “más prósperas y exitosas” del país.
“Nuestro país, como principal consumidor de videojuegos (el mayor en toda Latinoamérica), les otorgaría beneficios fiscales importantes; pero díganlo así, no lo disfracen con el tema de la violencia”, concluye. “Eso es lo que molestó respecto a esta resolución”.