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La evolución de Call of Duty evidencia el potencial de la suscripción

Call of Duty ha pasado de lanzar un videojuego anualmente a tener actualizaciones y opciones nuevas de forma constante en sus otros modelos de juego, como es el caso de Warzone.
vie 05 marzo 2021 02:00 PM
Call of Duty
Con esta segunda temporada buscan potenciar el éxito económico con el que cerraron el 2020.

Call of Duty es uno de los videojuegos más exitosos de Activision Blizzard. Desde 2003 con su lanzamiento que da nombre a la franquicia, hasta el más reciente lanzamiento de Call of Duty: Black Ops Coldwar y Warzone Temporada 2, este juego basado en múltiples conflictos armados pasa por la segunda guerra mundial, la guerra fría, y se aventura a explorar guerras futuristas con peleas contra zombis.

Esta segunda temporada busca potenciar el éxito económico con el que cerraron el 2020. De acuerdo con los resultados publicados por la compañía, Call of Duty tuvo más de 100 millones de jugadores mensuales activos y que duplicaron los ingresos netos. De hecho, el último trimestre del año pasado, Call of Duty anunció que el juego tenía 128 millones de usuarios activos mensuales, un 34% de los 378 millones de toda la compañía Activision Blizzard, donde se encuentran títulos como World of Warcraft, Diablo, Candy Crush Saga, o Farm Heroes.

Este formato de temporadas, implementado sobre todo en los juegos de descarga gratuita se ha consolidado como uno de los principales motores de compra. Por un lado, los usuarios necesitan comprar “pases de batalla” que permiten acceder a los personajes, armas y skins exclusivos por tiempo limitado, alrededor de unas 8 semanas. Derivado de esto, las ganancias de contenido descargable y micro transacciones en Call of Duty crecieron más de un 50% en el cuarto trimestre con respecto del año anterior. Adicionalmente, la primera temporada de Black Ops Cold War y Warzone generó la mayor cantidad de venta de pases de batalla desde la introducción del nuevo sistema en el juego de Call of Duty a finales de 2019.

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Por otro lado, las micro transacciones han recibido múltiples críticas por jugadores y expertos de la industria por promover el “pay to win – pagar por ganar” al poder acceder de forma rápida por mejoras en armas y equipamiento en el juego. Y a pesar de las críticas, el número de jugadores pagados tiene el nivel más alto hasta la fecha, un 40% más alto con respecto del 4to trimestre del 2019.

Además, a diferencia de otros juegos, que han buscado simplificar la fórmula o modificar la jugabilidad y hacerlo más accesible a todos públicos, Call of Duty ha mantenido su naturaleza “hard to play” y solo lo complementa con estilos de juego de manejo, grupos más pequeños, mapas reducidos o lucha contra zombis, para reducir la frustración de un juego naturalmente competitivo.

Este escenario ha dinamitado la cantidad de contenidos relacionados al juego y el número de vistas de usuarios para aprender a jugar o encontrar secretos, por ejemplo, de acuerdo con Statista, en 2020 Call of Duty: Warzone tuvo un promedio en 67 millones de horas mensuales vista en Twitch.

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Este fenómeno también se ve reflejado en redes sociales en dónde, por un lado, se muestran pequeños tutoriales y secretos sobre el juego, que pueden mejorar la jugabilidad de los menos experimentados o jugadores casuales. Y, por otro lado, ha desarrollado fenómenos como Michelle Statham @tacticalgranma, la sensación de Tik Tok por ser la “abuelita que juega mejor que tú” o casos polémicos como Rowdy Rogan, el niño de 5 años que se viralizó por su increíble habilidad en el juego que tiene una restricción de edad, para adultos.

Activision Blizzard ha demostrado en 2020 la capacidad para generar ganancias en un año atípico marcado por la pandemia, y apunta a un 2021 lleno de éxitos a través de explotar el negocio de la guerra, al menos de forma virtual.

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