Una oportunidad para las marcas
De acuerdo con datos de AdsMovil, la generación Z y los millenials pasan más tiempo jugando en el celular –un promedio de 3.5 horas diarias–, siendo las apps como FIFA Futbol, Clash of Clans, Cube Escape Collection e Idle Miner Tycoon: Cash Mine los juegos del momento.
Por esto, Israel Santiago, presidente de la agencia de marketing digital LDM, menciona que las marcas se pueden y deben de sumar a la tendencias, pues la industria del entretenimiento depende mucho del advertising y las marcas que se involucran.
“Los targets más jóvenes ya no están en TV, ya no están en canales tradicionales y están poco tiempo en la calle. Las marcas no están enfocadas a conseguir nuevos consumidores, y consumidores jóvenes. Y tenemos casos donde las empresas que no tienen nada que ver en la industria están involucrándose más”.
Por ejemplo, Nivea, la marca de productos cosméticos, en alianza con Riot Games, comenzó una campaña llamada “Game Changers” que buscó dar nuevas oportunidades y mayor visibilidad a mujeres y otros géneros dentro de los e-sports, pero sobre todo crear una comunidad gamer más inclusiva.
De acuerdo con un comunicado de prensa, la empresa pasó de tener una presencia nula a ocupar el segundo lugar en el Top of mind de la categoría gamer, pues ahora la comunidad considera que la marca es para ellas y ellos y la recomendarían.
“Y algo que ha hecho bien la industria de videojuegos es que no se han vinculado con empresas que tienen que ver con apuestas o vicios, como alcohol, cerveza, tabaco… son principios no escritos” menciona Santiago y, por esto, consideran que es un espacio para que las marcas de todo tipo comiencen a tener mucha más presencia.
Una interacción con historia
La forma de interactuar con los videojuegos no es solo jugando; también se hace visitando comunidades en línea, sitios web, blogs o escuchando podcasts. Por esto, es necesario conocer la permeabilidad de esta industria en cada generación para poder adaptarse a las nuevas necesidades de consumo de cada una.
Esta evolución se puede apreciar desde los juegos per se hasta los dispositivos. Aunque la consola Nintendo Entertainment System (NES) no fue la primera en salir al mercado, fue la más popular de su época con más de 60 millones de unidades vendidas y entre sus títulos de lanzamiento se encontraron Super Mario Bros, Ice Climber, Pinball y Duck Hunt.
Los Babyboomers también son gamers
Esta generación tiene en la actualidad entre 56 a 65 años y, aunque se pensaría que es una población poco digital, “no perdamos de vista que los videojuegos, cuando nacen en los sesentas, eran para geeks en Estados Unidos”, comparte Santiago.
A los gamers de esta generación les tocó ver de todo: desde el nacimiento de las consolas y la introducción de los juegos en línea hasta los juegos en los dispositivos móviles. Y, contrario a lo que se pensaría, un informe de Global Web Index (GWI) reveló que desde 2018 los jugadores de está generación han aumentado un 32%. Esto porque ven los videojuegos como una manera para relajarse.
Los rompecabezas, los juegos de shootig y los de aventura son los favoritos de esta generación. Sin embargo, solo el 29% de ellos está dispuesto a pagar por juegos.
La Generación X no es tan equis
Muchas personas de esta generación actualmente son padres y madres de jóvenes o adolescentes, pues tienen entre 55 y 41 años. Ellos fueron, probablemente, de las primeras personas en conocer los juegos en línea y esto tiene consecuencias tanto positivas como negativas.
De acuerdo con el informe de GWI, esta generación piensa que pasar demasiado tiempo jugando videojuegos puede ser negativo, aunque contrario a los Babyboomers, también piensan que es una buena manera de conocer gente, y sus principales dispositivos son el teléfono y la computadora.
A pesar de ser jugadores ocasionales, ya existe una mayor aceptación y permeabilidad, por lo que es más común para ellos invertir en videojuegos que sus padres.
Millennials: los papás/ tíos gamers
“Hoy en día los millennials y jugadores más clavados vienen de una generación donde su papá es gamer. Entienden el ecosistema y no ven mal que se dedique al tema de los videojuegos” compartió Santiago.
Esta es una generación que le gustan los videojuegos, no solo para jugarlos, sino también para verlos, comentarlos analizarlos y disfrutarlos. GWI compartió que, a diferencia de sus padres y abuelos, ven a los videojuegos como un arte y como un deporte.
Por otro lado, AdsMovil reveló que el 67% de estos jugadores ven contenidos de videojuegos y el 39% observa streamers.
Sin embargo, de acuerdo con Santiago, el reto para esta generación es que son responsables en garantizar que los títulos que consumen los más jóvenes sean los apropiados. “Desafortunadamente hoy, en la industria, hay maneras de saltar el sistema sin ser mayor de edad y es responsabilidad de todos limitarlos. Es normal ver a un niño de 10 años jugando Call of Duty en lugar de Fortnite”.
Por esto, esta generación que entiende que los videojuegos no son malos y tiene una gran apertura hacia ellos, tiene que garantizar que su entorno más joven consuma los videojuegos apropiados para su edad.
Generación Z: gamers desde el nacimiento
Esta es la generación a la que le han tocado más de 50 años de evolución de los videojuegos. “Hoy en día nos encontramos con jóvenes que desde los 5 años están jugando y que es parte del día a día. No está tan mal visto ya y si hay una evolución. Y sobre todo, si estamos viendo que los videojuegos ayudan a desarrollar habilidades. Por ejemplo, las personas que juegan videojuegos leen hasta 10% más rápido que los que no juegan”, mencionó Santiago.
Para esta generación los videojuegos no son solo para jugar; implican el desarrollo de una identidad, socializar y formar parte de una comunidad. Además, de acuerdo con GWI, son la generación más entusiasmada por el metaverso.
Esto porque dedican un 25% de su tiempo libre a los videojuegos, de acuerdo con AdsMovil y el informe de GWI menciona que esta es la generación que ve a los videojuegos como una manera de hacer amigos, aprender nuevas habilidades, como un arte y como un componente cultural importante.