Estas compañías tienen experiencia en grandes competencias, transmisiones y servicios de nube, especialmente en los deportes tradicionales, y son el respaldo de empresas como DAZN o ESPN para dar más datos y certezas a este tipo de encuentros.
Este juego con estética de cómic ha crecido de forma importante en la región, especialmente en lo competitivo y el formato Challengers permite que equipos en desarrollo puedan medir habilidades, estructuras y jugadores en formatos de alta exigencia.
Casos como el de 19esports, propiedad de Rodolfo Landeros y Miguel Layún, o Reta e-sports, de los también futbolistas Raúl Jiménez y Jesús “Tecatito” Corona, son ejemplos de cómo permea el videojuego en la cultura popular general. Como inversiones de las llamadas “marcas no endémicas” pueden convivir en el mismo ecosistema de los equipos que nacieron con la escena como 6 Karma o Infinity y encontrar nuevas audiencias y formas de conectar con más fans.
La final de la temporada 2022 de VCT logró romper sus propios récords superando los 1.5 millones de personas en su punto más alto de audiencia y un promedio de vistas durante la transmisión de 1.2 millones de personas. Si bien aún están lejos de su marca hermana LoL, que superó los 5 millones de personas en la final del año pasado, los números de Valorant se encuentran entre los más altos de los e-sports.
Valorant y su comunidad
Riot siempre ha privilegiado darles contexto a sus juegos, de la misma forma en como se crean los campeones de LoL, en Valorant cada agente tiene una historia, un entorno, lo que permite empatizar con el personaje que elegimos. Que las habilidades son parte de la estrategia, pero especialmente los fans, pueden tener razones emocionales para su elección.
El mantenimiento del llamado “lore” del videojuego, o la historia y balancear el juego con modificaciones a los personajes se ha vuelto primordial para la compañía, para que la estrategia prevalezca más allá de simplemente elegir al jugador más poderoso.
Estas actualizaciones se han hecho constantes en el tiempo reciente, debido a un aumento 3 temas que la comunidad misma tiene preocupación, la toxicidad en las comunicaciones, los hackers y los “smurfs”: jugadores con mucha experiencia, que crean cuentas nuevas y compiten en niveles muy bajos, generando que arruine la experiencia de los menos experimentados o los recientemente llegados.
Si bien estos son problemas generales del gaming, un estudio realizado por LDM demostró opinó que el machismo, la violencia psicológica y el maltrato es más común en el mundo gamer que en la vida cotidiana y donde las mujeres son las principales receptoras de esta “toxicidad. La naturaleza competitiva del juego puede agravar estas situaciones, especialmente en las partidas por Rango, donde el perder o ganar impacta directamente en el puntaje del jugador.
En temas de hackers, cada día es más común ver transmisiones en vivo donde claramente se están usando hacks que permiten ver a los enemigos a través de paredes o incluso con asistentes de mira para no fallar los tiros y que se emiten sin restricciones dentro de plataformas como TikTok o YouTube.
Mientras que se atiendan estos problemas y se enfoque la comunidad en el seguimiento a torneos de la magnitud y calidad que promete ser Challengers, no quedará duda que podrá seguir los pasos lucrativos yd e fans que ha logrado el fenómeno de League of Legends.