Luego surgió lo que se conocía como consolas domésticas y, de repente, el comercio minorista se involucró en los juegos. Al principio fueron vistos como juguetes y creo que un poco, ya sabes, tal vez Nintendo los posicionó hacia los jóvenes y eso estuvo bien. Pero a medida que la tecnología evolucionó, el hardware se volvió más rápido y el negocio creció más allá de los adolescentes.
Fue ahí cuando comenzamos a incorporar a compañías como Microsoft y, por supuesto, pasé a Xbox, donde me di cuenta de la cercanía entre juegos y tecnología comenzaron a acercarse, ya no era un juguete.
Así que ahora la industria se está beneficiando enormemente porque hay muchos juegos, mucho dinero entrando; este año podríamos tener una industria de 200,000 millones de dólares y los teléfonos móviles han impulsado nuevos modelos de negocios que ahora son gratuitos, pero con microtransacciones y contenido descargable.
En el futuro, empresas aún más grandes se involucrarán en servicios de streaming por suscripción, porque reconocen que la Generación Z son jugadores, no son personas que quieran ir al cine y sentarse allí durante tres horas. La interactividad de los juegos es muy superior a la del cine, la televisión y la música. Esta generación impulsará este futuro.
E: ¿Qué necesitamos para explorar estos modelos de negocio de forma completa?
PM: Cuando debutamos en los juegos en línea de Sega todos dijeron, ‘bueno, eso es divertido, ¿pero cómo vas a ganar dinero en línea?’ No pudieron ver este futuro en línea. y ahora son cientos de miles de millones de dólares ahí.
Simplemente toma tiempo. La tecnología todavía no está del todo ahí, pero cada día que pasa se acerca más y cuando llegue, no solo Microsoft y Sony, sino también Google, Amazon, Netflix y Apple, todos buscarán conquistar a la generación Z.
E: Cuando estabas en Sega a finales de los 90, ¿alguna vez imaginaste que México iba a ser uno de los mercados más importantes en la industria de los videojuegos para América Latina?
PM: Sí. Si piensas en una región joven —la edad promedio de las personas en América Latina es menor a la de América del Norte o Europa— entiendes el potencial de internet. En esa época por esa razón dejé Reebok, porque estaba intrigado y fascinado por lo que sucedería.
Pero desde la perspectiva de países específicos, siempre creí que esto sería global, lo único que me preocupaba era el despliegue de la tecnología.
En esos días en Sega pensábamos particularmente en Dreamcast, teníamos un adaptador de banda ancha, pero debíamos solucionar el problema de la latencia para que no afectara la experiencia de los jugadores, a pesar de que estábamos ejecutando los juegos a 30 fotogramas por segundo.
Conforme avanzábamos, sabíamos que los países que necesitaban implementar banda ancha necesitarían decenas de miles de millones de dólares en infraestructura y cableado y, en algunos casos, fibra óptica, por lo que los veíamos un poco en desventaja, pero eso ahora ha cambiado y hoy estamos aquí en Ciudad de México, donde todos tienen acceso a banda ancha de alta velocidad, por lo que estamos listos para un crecimiento increíble de la región durante los próximos 10 años.
E: ¿Cómo definirías el momento actual de la industria de los videojuegos?
PM: A nivel personal, para mí ahora todo son juegos móviles, pero a nivel de industria definitivamente con la tecnología, la fidelidad gráfica y el mejor sonido ya puedes tener títulos más maduros que claramente te permitan jugar como una película.
Los videojuegos han cambiado para mejor. Son muy superiores a cualquier otro medio del mundo. La generación Z ha adoptado esto y cualquier generación que venga después de ellos, hará lo mismo.