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Spider-Man 2, un juego inclusivo a pesar de las críticas e intolerancia

El videojuego de Insomniac Games fue duramente criticado por incluir elementos que visibilizan a la comunidad LGBT+.
mar 14 noviembre 2023 05:00 PM
Spider-Man 2 lenguaje inclusivo
Spider-Man 2

Spider-Man es un personaje que abraza la diversidad. En Insomniac Games, estudio responsable del videojuego Spider-Man 2 para PlayStation 5, lo saben perfectamente y es por ello que en este título destacan tanto el lenguaje inclusivo como las opciones de accesibilidad para integrar a más personas en la experiencia del juego.

Polémicas por el lenguaje inclusivo

Desde que el título salió a la venta el 20 de octubre de este año, la polémica en torno al lenguaje inclusivo no se hizo esperar. En una escena, Peter Parker conoce a le doctore Young, une etomologue que trabaja en la Fundación Emily-May investigando el comportamiento de las abejas y otros seres vivos en el ambiente.

La forma en cómo se nombra a la doctore dentro del juego generó mucha controversia entre los usuarios detractores del lenguaje incluyente, debido a que, entre otros argumentos, se modificaba la obra original.

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Sin embargo, en la versión en inglés no hay una -e al final de las palabras, porque en ese idioma las palabras son neutras, además de que la capa de diversidad se halla en que a le doctore Young se le identifica como una persona no binaria con los prefijos they/them.

Jimena Yisel Caballero, maestra en comunicación por la UNAM, menciona que no se debe menospreciar lo que sucede en los videojuegos, pues se trata de un medio de comunicación muy importante en las interacciones sociales y se da un paso al reconocer que hay personas diversas en ellos y que se les ha procurado la búsqueda de inclusión.

“Es una realidad necesaria porque retratan nuestras cosmovisiones, nuestra cultura diversa. No son temáticas que surgen de la nada”, menciona Caballero. Tan sólo en Estados Unidos, que es en donde se desarrolla el videojuego, la población que se identificó como parte de la comunidad LGBT+ fue el 7.2%, según datos de la encuestadora Gallup.

Esto representa una cantidad de 24.4 millones de personas que son abiertamente parte de la comunidad LGBT+, y las cuales siguen siendo parte de un grupo marginalizado, así como el de otros sectores de la población, como las personas racializadas o aquellas con alguna discapacidad motriz.

A lo largo de la historia del gaming, menciona Caballero, estos han sido desarrollados mayoritariamente por varones heterosexuales, lo que impactó en la poca diversificación de los discursos en un inicio. Sin embargo, eso poco a poco ha ido cambiando para abrazar nuevas narrativas.

Ella ejemplifica con casos como el de God of War, cuyas primeras entregas entraban en una clasificación de “male games”, por ser historias donde se hipersexualizaba a las mujeres y se les violentaba. No obstante, en las últimas dos entregas eso ha cambiado para desarrollar narrativas más complejas desde la perspectiva del género.

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El dilema de los grandes estudios para cambiar la narrativa

Caballero, quien también es especialista en industrias creativas con perspectiva de género y profesora de diseño y producción de videojuegos, menciona que los grandes estudios desarrolladores de videojuegos están entre la espada y la pared en esta situación.

Por una parte, intentan cambiar la industria por medio de narrativas más diversas y la inclusión de sectores marginalizados, no obstante, por otro lado se arriesgan a que los discursos de odio afecten sus ventas y, por lo tanto, detengan el desarrollo de esas historias.

“Son pocas las grandes desarrolladoras que invitan a la inclusión, mientras las demás prefieren mantenerse al margen porque está en juego mucho presupuesto”, comenta la especialista, aunque también destaca que hay muchos otros títulos que lo han hecho bien, y principalmente forman parte del sector independiente.

Al respecto resalta el ejemplo de Undertale, uno de los videojuegos indies más aclamados y cuyo personaje principal es no binario (es decir, se identifica con el pronombre They). “Los juegos independientes son los que más han buscado la inclusión, a través del lenguaje neutro o personajes no binarios, entre otros ejemplos”, menciona.

De la violencia digital a la física

En la primera entrega de Spider-Man para PlayStation 4, en Nueva York aparecían banderas de la comunidad LGBT+ por las calles de la ciudad. Sin embargo, Caballero recuerda que múltiples jugadores usaron moods (versiones modificables del juego) para eliminar las banderas en una muestra de intolerancia y discriminación.

A pesar de ello, Insomniac Games decidió implementar nuevos elementos para visibilizar a esta comunidad, como el propio lenguaje inclusivo hasta la historia de una declaración de amor entre una pareja de adolescentes gays en la Academia Brooklyn Visions.

Si bien Caballero destaca los problemas económicos que representa para los estudios de videojuegos, también menciona que el problema más grave que podría generar este discurso de odio por parte del fandom tóxico es que al estar familiarizados con lo digital, los usuarios cuentan con una mayor cantidad de recursos tecnológicos para generar violencia en otros ámbitos.

Por lo tanto, destaca la importancia de diversificar los equipos de desarrollo para que no sólo sean varones blancos heterosexuales quienes crean los mundos digitales, sino también personas que forman parte de otras comunidades, culturas y sectores poblacionales para compartir sus cosmovisiones a más personas.

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Accesibilidad, un aspecto más de la inclusión de los videojuegos

Entre los usuarios reacios al lenguaje inclusivo, uno de los principales argumentos es que si un producto realmente quiere ser incluyente debe integrar lenguaje de señas u otras formas de incluir a más sectores poblaciones. No obstante, este es un aspecto con representación en el juego, pues Hailey, el interés amoroso de Miles Morales, tiene discapacidad auditiva, por lo que en el juego se comunican a través de esta lengua.

Por otra parte, para los jugadores que tienen diferentes discapacidades también hay opciones con el objetivo de entregarles una mejor calidad de juego, desde aspectos auditivos, de visión e incluso asistencias de juego, entre otras. A esto se le llama accesibilidad y ha supuesto importantes cambios en la industria del gaming.

Con los ajustes de accesibilidad auditiva, por ejemplo, en Spider-Man 2 se activan los subtítulos en diálogos, además de que estos también tienen aspectos visuales que los hacen más legibles. En el sentido visual, los ajustes agregan elementos para que la lengua de señas sea narrada, además de que el tamaño de los íconos y mensajes emergentes es más grande.

Un elemento relevante al respecto son las opciones de alto contraste, diseñadas para las personas con discapacidad visual con las cuales se aplica un sombreado sólido un color al personaje deseado, ya sea el protagonista, a los enemigos o elementos secundarios para mejorar su visibilidad.

Para aquellos jugadores que no puedan seguir el ritmo de las acciones, la configuración permite cambiar la velocidad del juego para hacerlo más accesible, así como cambiar la dificultad de los rompecabezas para que los jugadores que no puedan resolverlos en primera instancia no se sientan desmotivados.

“La accesibilidad permite que más gente juegue, lo cual es muy importante para quienes tienen alguna discapacidad, ya que todos experimentan los videojuegos de una manera distinta”, dijo Anita Mortaloni, directora de accesibilidad en Xbox en una nota anterior a Expansión. “Permiten que más gente viva los videojuegos sin importar su condición”.

Por su parte, Sam Thompson, productor senior en Sony Interactive Entertainment, compartió que la accesibilidad representa innovación en la industria, pues permite complementar la experiencia del diseño de niveles para hacerlos más accesibles para todo tipo de jugadores.

“Ser inclusivo”, mencionó Emilia Schatz, colíder de diseño en el estudio de PlayStation, Naughty Dog, “es simplemente una cuestión de intentar representar mundos de juego que reflejen la misma hermosa diversidad que vemos en el mundo y en nuestros jugadores”.

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