La realidad virtual conlleva riesgos muy reales para la salud

Pero antes de que tú o tus hijos prueben sus nuevos y relucientes dispositivos, asegúrate de estar al tanto de los posibles riesgos para la salud que conlleva esta tecnología.
RV  No debería sorprender que los estudios revelen que los niños pueden ser aún más susceptibles de confundir la realidad virtual con la realidad.  (Foto: Shutterstock)
Sandee LaMotte
(CNN) -

¿El mundo mágico de la realidad virtual llegó a tu hogar esta Navidad?

Según las estadísticas, más de un millón de cascos de realidad virtual (RV) se distribuyeron durante el tercer trimestre de 2017. Se espera que ese número crezca rápidamente en 2018 a medida que más fabricantes ingresen al mercado.

Pero antes de que tú o tus hijos prueben sus nuevos y relucientes dispositivos de realidad virtual, asegúrate de estar al tanto de los posibles riesgos para la salud que conlleva esta tecnología.

Despejar la zona de juego

Un vistazo rápido a las advertencias de seguridad de los principales fabricantes en este ámbito lo deja claro: Jugar realidad virtual sin supervisión y en un espacio atestado es riesgoso.

"Mientras usas el casco no ves el mundo que te rodea", advierte la página de información de seguridad del producto Vive de HTC, a fin de que no te confíes.

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"Lo que más veo son caídas", dijo Marientina Gotsis, profesora investigadora en la División de Medios y Juegos Interactivos de la Universidad del Sur de California. "Puedes tropezar y golpearte la cabeza o romperte algo y lastimarte seriamente, por lo que alguien debe vigilarte cuando estés usando RV. Eso es obligatorio".

Eso incluye mantener a las mascotas, a los niños pequeños y a otros obstáculos, como los ventiladores de techo, fuera del área. Oculus Rift de Facebook incluye en su producto una infografía y tiene un centro de seguridad en línea con explicaciones en video para ilustrar los problemas de seguridad.

Ojo con el ojo

Una de las principales preocupaciones en materia de salud atañe al ojo.

"Hay una variedad de problemas potenciales", señaló Martin Banks, profesor de optometría en la Universidad de California en Berkeley, quien estudia la percepción visual en entornos virtuales. "Uno de ellos es cómo se ve afectado el crecimiento del ojo, lo que puede provocar miopía".

La miopía es un problema creciente en todo el mundo. En Estados Unidos, según muestran los estudios, la miopía aumentó del 25% de la población en los años 70 a más del 40% en el año 2000. Aproximadamente 10 millones de adultos estadounidenses padecen "miopía severa".

"En cuanto a las tablets, teléfonos y similares, hay pruebas bastante convincentes de que verlos muy de cerca puede alargar el ojo y aumentar el riesgo de miopía", comenta Banks. "A todos nos preocupa que la realidad virtual pueda empeorar las cosas".

Mareo

Muchos usuarios de RV se quejan de fatiga ocular, dolores de cabeza y, en algunos casos, náuseas. Los expertos dicen que eso se debe a la forma en que la RV afecta la conexión ojo-cerebro.

En la vida real, nuestros ojos convergen naturalmente y se enfocan en un punto en el espacio, y nuestro cerebro está tan acostumbrado a esto que combina las dos respuestas. La realidad virtual las separa, confundiendo al cerebro.

"En un entorno virtual, la forma en que miramos e interactuamos cambia porque podemos estar proyectando en los ojos algo que se ve muy lejos, pero en realidad, está a solo unos centímetros del ojo", explica Walter Greenleaf, un neurocientífico conductual que ha estudiado la realidad virtual en entornos médicos durante más de 30 años.

La ciencia lo denomina "conflicto de vergencia y adaptación" y no sabe con seguridad cuán serio pueda ser. "Estamos engañando al cerebro, y no sabemos qué efecto tiene a largo plazo", dijo Greenleaf, que trabaja con el Laboratorio de Interacción Humano-Virtual de la Universidad de Stanford.

La mayoría de nosotros miramos los teléfonos celulares y las tablets por un corto tiempo antes de levantar la mirada, lo que minimiza su efecto negativo en el ojo. Pero con la realidad virtual es muy fácil sumergirse en esa experiencia.

¿Cuánto tiempo debe durar una sesión continua de RV? Fabricantes como Oculus sugieren un "descanso de 10 a 15 minutos por cada 30 minutos de uso, incluso si no crees que lo necesites". Pero Gotsis dice que no hay muchos fundamentos a ese respecto.

"La mayoría de los productos que hay en el mercado en este momento tienen poca investigación sobre ese tema", dice. "La exposición acumulativa sin que realmente sepamos qué está pasando es un problema".

Gotsis dice que la calidad del juego de RV también influye en cómo reaccionamos.

"Algunos contenidos no está bien hechos, los objetos parpadeantes te llegan demasiado rápido o demasiado cerca, y eso puede producir fatiga ocular", dijo. Insiste en que cualquier fatiga visual sea considerada como una señal para dejar de jugar.

"Los daños ocasionados por la fatiga visual a veces pueden ser muy repentinos, de modo que si algo es incómodo, solo detente, quítatelo y deja de mirarlo", advirtió Gotsis. "No te sientas atrapado e hipnotizado en el contenido. Solo detente".

Condiciones preexistentes

Las implicaciones oculares no son las únicas. "Escuchar un sonido a alto volumen puede causar un daño irreparable al oído", afirma Oculus Rift. "Con el tiempo, el audio cada vez más fuerte puede comenzar a sonar normal, pero en realidad puede dañar tu audición", agrega PlayStation de Sony, aconsejando que el usuario baje el volumen si no puede escuchar hablar a la gente mientras juega.

La mayoría de los dispositivos también incluyen una advertencia para consultar a un médico antes de usarlos si estás "embarazada, eres adulto mayor o tienes condiciones preexistentes que pueden afectar tu experiencia de realidad virtual, como anomalías en la visión, trastornos psiquiátricos, afecciones cardíacas u otras condiciones médicas graves".

Esa advertencia incluye dispositivos médicos implantados, como marcapasos, prótesis auditivas y desfibriladores, así como a cualquier persona con epilepsia o antecedentes de convulsiones y pérdida de conocimiento. Pero los fabricantes dicen que algunas personas pueden presentar convulsiones incluso si no tienen historial, especialmente los menores de 20 años, de modo que los fabricantes sugieren estar atentos a las contracciones musculares involuntarias y la pérdida de equilibrio como una señal de un posible problema.

Daydream también aconseja evitar el juego por completo si estás "intoxicado, demasiado cansado, o sufres de un resfriado, dolor de cabeza, malestar estomacal u otras enfermedades" porque la experiencia de la realidad virtual puede hacer que te sientas peor.

Y si eso no es suficiente, Daydream View advierte que compartir el dispositivo puede propagar enfermedades e infecciones contagiosas e incluso causar irritación en la piel.

Niños, en mayor riesgo

Gotsis cree que las familias con niños pequeños deben ser especialmente cautelosas con la realidad virtual, incluso si compraron el juego para adolescentes o adultos jóvenes.

"Es casi imposible enseñarle algo brillante a un niño pequeño y luego decirle 'no, tú no puedes jugar con esto'", dijo. "Por lo tanto, los padres deben decirle al hijo mayor que parte de su responsabilidad es cuidar de sus hermanos menores, para ayudarlos a comprender que no deben usarlo".

Si llegaran a usarlo, agrega Gotsis, cuanto más pequeño es el niño, más corta debe ser la exposición. "Es posible que los niños no sepan cómo comunicar que sienten alguna incomodidad, como molestia visual o mareo por movimiento, entonces no se recomienda una exposición prolongada", dijo.

Jeremy Bailenson, director del Laboratorio de Interacción Humano-Virtual de Stanford, usa diariamente RV en sí mismo y en otros en su laboratorio. Sin embargo, solo ha permitido que su hija de 6 años la use cuatro veces en su vida, cada una de ellas por un tiempo de solo cinco minutos.

"Leemos muchos nuevos estudios", dijo, "pero lo que estamos viendo son numerosos estudios sobre aplicaciones médicas y no muchos con niños pequeños, y ninguno con niños muy pequeños".

Banks de Berkeley está de acuerdo. "La investigación se ha realizado principalmente en adultos jóvenes... por lo que realmente no sabemos qué le puede pasar a un niño pequeño".

Los principales fabricantes de cascos han establecido una edad límite: no debe usarse el dispositivo en niños menores de 13 años. Playstation VR fija el límite de edad en 12; Vive de HTC no menciona una edad, pero indica que no está "diseñado para ser usado por niños". Google Cardboard no tiene restricciones de edad, pero advierte que no debe usarse sin la supervisión de un adulto.

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Greenleaf cree que hasta que la investigación no se ponga al día, los padres "y, de hecho, todos deben ser muy cuidadosos" con el uso. "Me preocuparía por cualquiera que use el casco", señaló. "No tienes que tener un cerebro joven para que te afecte".

El contenido es clave

El contenido RV también puede afectar tu percepción de la realidad.

"La RV puede almacenarse en la memoria del cerebro de una forma muy similar a las experiencias físicas del mundo real", dijo Bailenson de Stanford, autor del libro Experience on Demand, que aborda sus dos décadas de investigación sobre los efectos psicológicos de la realidad virtual. "Cuando la RV está bien hecha, el cerebro cree que es real".

Eso es genial si el contenido es divertido, educativo o inspirador. Por ejemplo, la investigación muestra que a los adultos se les puede enseñar a reciclar, aumentar su actividad física o tener más empatía con personas de distinta raza si se ven a sí mismos haciendo esto en el mundo virtual.

Pero, ¿y si el contenido es aterrador o combativo? Algunos de los videojuegos más populares de RV te permiten luchar contra sangrientos zombis, hacer un "recorrido virtual del infierno", pelear contra "oleadas interminables de combatientes" y matar a tantos como puedas en una “batalla por la supervivencia". En un videojuego, hasta puedes dispararte a ti mismo en la cabeza.

La página de salud y seguridad de Daydream View de Google lo dice con toda las letras:

"Si el contenido es atemorizante, violento o provoca ansiedad, puede hacer que tu cuerpo reaccione físicamente, aumentando la frecuencia cardíaca y la presión sanguínea. También puede, en algunos individuos, provocar reacciones psicológicas, como ansiedad, miedo o incluso trastorno de estrés postraumático".

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"Si hicieras esto en el mundo real, ¿cómo te afectaría? Así es como uno debe pensar en la realidad virtual", afirmó Bailenson, y agregó que la investigación muestra que convertirse en otra persona en un entorno de realidad virtual produce mayores cambios en las actitudes y el comportamiento de la vida real que ver videos o jugar juegos de rol.

"Así que no pienses en la realidad virtual como una 'experiencia mediática', porque el cerebro lo ve como algo parecido a una experiencia real", indicó. "Si se trata de una actividad con la que éticamente no te sientes cómodo en la vida real, no lo hagas. Si lo piensas de esa manera, las directrices sobre lo que quieres hacer en la realidad virtual se vuelven muy claras".

Contenido y niños

No debería sorprender que los estudios revelen que los niños pueden ser aún más susceptibles de confundir la realidad virtual con la realidad, y los más pequeños son los que están en mayor riesgo. En un estudio de 2009, niños de primaria vieron a su doble virtual nadar con orcas. Cuando estos niños fueron interrogados una semana después, dijeron que creían que su experiencia virtual era real.

En un estudio reciente de Jakki Bailey de la Universidad de Texas, financiado por el organismo sin fines de lucro Sesame Workshop, 55 niños de entre 4 y 6 años jugaron el juego Simon Says con el peludo personaje de Archibaldo de Plaza Sésamo. La mitad de los niños lo jugaron en realidad virtual; la otra mitad jugó con el personaje en un televisor. Los juegos duraron cinco minutos.

La buena noticia, dice Bailenson, es que ninguno de los niños que lo experimentó en realidad virtual se mareó o tuvo reacciones físicas desagradables ante la breve exposición.

"Pero los niños que vieron a Archibaldo en realidad virtual lo vieron como más real", dijo. "Archibaldo influía más en la realidad virtual inmersiva que en la televisión, y era más difícil para los niños inhibir sus acciones y no imitar lo que hacía".

Los más pequeños no son los únicos proclives a internalizar un escenario de realidad virtual. También se descubrió que los adolescentes sufrían al ser socialmente excluidos en un entorno virtual.

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Esto significa que los padres deben tener cuidado con el tipo de contenido RV que permiten ver a sus hijos, dicen los expertos.

"Una araña puede ser una araña divertida o una araña atemorizante. No sé cómo será hasta que realmente lo pruebo", dijo Gotsis. "Por tanto, creo que nada reemplazará que el padre haga la experiencia por sí mismo y que diga ‘Bien, esto está bien para mi hijo’. Y luego viva la experiencia con ellos, los acompañe. Hay una gran diferencia entre experimentar algo solo o con otros".

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Y siempre que los padres hagan su trabajo, Bailenson cree que las investigaciones futuras mostrarán que los niños pueden disfrutar de la realidad virtual sin ningún daño.

"No me preocupa que los niños usen la realidad virtual. Me preocupa que los niños usen cualquier medio sin supervisión", dijo. “Los padres deben ser cuidadosos, activos y participativos, porque el medio RV es más poderoso que los medios tradicionales. Pero con la supervisión adecuada de un adulto y usándolo con poca frecuencia, no creo que haya problema”.

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