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Las marcas descubren en el gaming un mercado valuado en 32,000 mdp

El potencial de este sector es enorme, los expertos aseguran que es rentable para las marcas, pues tan solo en el país 57.4% de la población es parte del mundo de los videojuegos.
mar 14 septiembre 2021 03:04 PM
Comparativa: PlayStation Plus, Xbox Game Pass y Nintendo Switch Online
PlayStation Plus llegará a Latinoamérica a través de la versión Deluxe, con un precio de 11.99 dólares mensuales.

El mundo del gaming le está abriendo grandes puertas a las marcas. Este universo, que puede ser relativamente nuevo para ellas, no tiene sorpresas: es rentable. “El potencial es gigante, enorme. Va creciendo año con año y el marketing debe irse metiendo de a poco, cada vez de forma más natural. No hay vuelta atrás, es el momento”, asegura Hernán Cerdeiro, fundador y director creativo de la agencia AnyGivenDay.

La industria de los videojuegos en México está posicionada como una de las 10 más importantes a nivel global, con 72.3 millones de usuarios registrados en 2020, una cifra 5.5% mayor a la contabilizada el año previo, según The CIU. Esto, aseguran desde la consultora, es equivalente a 57.4% de la población total en el país.

En este sector, la generación de ingresos alcanzó los 32,229 millones de pesos el año pasado, monto 4.4% mayor al obtenido en 2019. Desde la plataforma de capacitación online, Digital Weeks, se menciona que México es el país número 12 a nivel mundial que más gasta en videojuegos.

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Este auge ha hecho que cada vez más marcas fuera del sector tecnológico se interesen en él y generen más estrategias para atraer la atención de los gamers.

“Sabemos que el mercado de los juegos ahora es enorme y en México, dado el crecimiento y el compromiso que vemos con los jugadores de todo el mundo, visualizamos una gran oportunidad para que las marcas aprovechen este espacio, pero siempre entendiendo los matices de esta audiencia para llegar a ellos con el mensaje más relevante”, agregó Mariana Toledo, directora de soluciones estratégicas de Verizon Media.

¿Cómo lograrlo? Siendo un gamer. Cuando en la agencia de publicidad DDB México pusieron en marcha el departamento global ‘For The Win’, especializado en la creación de proyectos de esports y videojuegos, el CEO de la oficina local, Juan Isaza, lanzó una convocatoria interna para reclutar talento que conociera el mundo del gaming.

“Para nosotros es importante que la gente que va a trabajar en este sector hable su lenguaje, que viva y entienda en este mundo”, refiere el también vicepresidente de estrategia de DDB Latina.

Para Rodrigo Morales, líder de For The Win en México, cuando este grupo de personas especializadas se junta con los equipos creativos y estratégicos de la agencia surgen ideas ganadoras: “se empiezan a generar cosas que salen del común denominador, que vayan desde la narrativa del gaming, con su lenguaje, pero que genere movimiento en la comunidad”, añade el también director de cuentas de la firma de publicidad.

Morales pone como ejemplo el proyecto creado por la agencia DDB Alemania junto a la organización Reporteros Sin Fronteras y la productora digital MediaMonks, en el que se aprovechó el 12 de marzo, Día Mundial contra la Censura, para poner en marcha una biblioteca virtual en un servidor del videojuego Minecraft, accesible para todo el mundo, que contenía libros y artículos censurados en sus países de origen, como México, Arabia Saudí, Egipto, Rusia y Vietnam.

Esta iniciativa tenía como objetivo darles voz en el videojuego a los autores que tras dar a conocer el contenido fueron encarcelados, exiliados o asesinados en estas cinco naciones.

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¿Quién está detrás de la consola?

En el mundo del gaming ningún jugador es igual a otro. Primero porque hay una diferencia de edad marcada, pues mientras algunos ni siquiera superan los 18 años, otros ya pertenecen al grupo de los 40 y hasta 50, esto impide generalizar y obliga a las marcas a generar estrategias personalizadas. Y, segundo, porque no acceden a los videojuegos desde las mismas plataformas, ni gastan cantidades de dinero similares para su diversión.

Datos proporcionados por la agencia publicitaria liderada por Juan Isaza revelan que en México 62% de las personas disfruta de los videojuegos en su teléfono celular, 20% en consolas fijas, 8% utiliza su tablet, 6% una computadora y solo 4% prefiere consolas portátiles.

En Verizon Media indican que aquellos que usan celular no invierten demasiado tiempo en esta actividad. Los que recurren a las consolas pagan un precio premium para obtener hardware especializado y juegan en su televisión, la cual también usan para streaming y otro tipo de entretenimiento. El 66% de los hogares donde existen estos dispositivos hay niños.

Los gamers que prefieren computadoras invierten mucho tiempo y dinero en videojuegos, 57% de ellos son hombres, mientras que los streamers comparten su gameplay y se relacionan con la comunidad. La mayoría (85%) pertenecen a la Generación Z y Millennial.

Esta diversidad de usuarios pone a las marcas en un dilema: “El target es muy amplio. Aquí la clave es trabajar con insights por audiencia y llevar las ideas al siguiente nivel para hacer algo totalmente disruptivo. El gaming, al final, tiene que ver con todo el mundo, por eso hay que encontrar la clave para subirse adecuadamente”, agrega Hernán Cerdeiro.

De acuerdo con IAB México, de los internautas que vieron publicidad en videojuegos cuatro de cada 10 aseguran que fue una experiencia invasiva, pero 50% de ellos dicen estar dispuestos a verla siempre y cuando haya una recompensa.

Bajo esta premisa, en DDB México celebraron el Día del Gamer con una activación en Twitch junto a McDonald’s, en la que los streamers obtendrían en tiempo real hasta 46,000 Bits, la moneda oficial de la plataforma, cada vez que le dieran una mordida a su hamburguesa.

“Nos gusta cuando las ideas logran estos niveles de impacto. Sabemos que son el resultado de entender el mundo de nuestro target y entender los espacios en los cuales vive y se relaciona. Ahí es donde queremos que estén las marcas de nuestros clientes”, refiere Juan Isaza.

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