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Gaming: La mina de oro que México no ha sabido explotar

El país es el mercado más grande para el sector de videojuegos en América Latina. Pese a ello, sigue sin detonar grandes oportunidades económicas y de emprendimiento.
mar 18 febrero 2020 05:11 AM
Gaming
Hoy, el sector es la industria de entretenimiento más grande del planeta.

Eran casi las 19:30 horas y el contador de usuarios conectados en YouTube ya rebasaba los 300,000 en tiempo real. El evento apenas comenzaba y una cifra similar crecía en plataformas como Twitch, Twitter, TikTok y Facebook. En las siguientes tres horas, los Game Awards, un evento dedicado a premiar los mejores videojuegos del año, reunió a una audiencia de más 45 millones de personas en todo el planeta. La ceremonia ya convence a marcas como Samsung, HP, Microsoft, Cinemark y Sony, de invertir miles de dólares en su promoción; y a figuras como el CEO de Tesla, Elon Musk, el jugador de la NBA Stephen Curry y los actores Norman Reedus o Vin Diesel, de asistir.

En menos de cinco años, un evento dedicado a galardonar un sector que se pensaba para niños o de nicho, ya casi tiene el mismo nivel de audiencia que los premios Oscar.

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Hoy, el sector es la industria de entretenimiento más grande del planeta, con ventas en 2019 por más de 152,000 millones de dólares, explica Jeremy Jackson analista de la firma de consultoría NewZoo, especializada en estos temas. De acuerdo con Jackson, el valor en el país ya dejó de ser menor. “México es, actualmente, el mayor mercado de juegos de América Latina, con ventas por 1,800 millones dólares en 2019, y alberga a 63.1 millones de entusiastas de los juegos”.

El analista asegura que los juegos móviles (esos que nos entretienen en nuestros teléfonos inteligentes), y no las consolas, serán el segmento de mayor crecimiento en la región en los años por venir. Jackson agrega que el potencial de crecimiento de ingresos y de jugadores en México se incrementa “a medida que la infraestructura tecnológica mejora en la región, junto al aumento de los teléfonos inteligentes”.

No obstante, esa gran oportunidad de negocio para México tiene un enorme problema: el país consume y juega, pero más de 80% de esos miles de millones de ingresos que hoy genera el sector no se quedarán aquí.

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“En México, el consumo de videojuegos no va ni de cerca con las ventas”, dice Luis San Martín, socio de empresas de distribución de videojuegos en México.

Como veterano del sector, San Martín ha vivido de cerca la disrupción que internet y la tecnología causaron en la industria musical y en la del video. “En el sector de la música, el cambio a digital tomó 15 años; para el video en DVD fueron dos o tres años; y a la industria de videojuegos, por diferencias tecnológicas, le tomó más tiempo entrar a la transición, pero ya cambió”.

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La venta física y la distribución de videojuegos corren riesgo, y suponen la mayor cantidad de ingresos y empleos generados por la industria. Se ven amenazadas por el crecimiento de las ventas de juegos en descargas digitales, la proliferación de los juegos móviles y la popularidad de los juegos gratuitos, como Fortnite o PUBG, que logran sus ingresos de la venta de contenidos extra. “Es verdad que todos esos modelos generan muchísimas ventas e ingresos, ya sea por publicidad, descargas digitales o compra de contenidos en juegos, pero ese dinero no se quedará en México, si acaso en forma de impuestos, y será mínimo”, comenta San Martín.

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Ganar gamers, no sólo serlo

En pocas palabras, hay ventas, pero no utilidades.

Todos los expertos consultados concuerdan en que esto sólo puede cambiar de una forma: crear una industria real de desarrolladores en el país, por más complicado que suene. “México es un país donde hay talento en desarrollo y animación, pero son chicos que terminan haciendo sitios web, apps o maquilando para otras empresas”, comenta Diego Villaseñor, quien junto con Alejandro Flores fundó la Asociación Mexicana de Videojuegos (AmexVid).

Su objetivo no es enseñar a pequeños estudios o desarrolladores cómo generar juegos de video, sino explicarles que, para que el mercado incremente, sus ideas se deben entender y plasmar como cualquier otro negocio.

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“Comúnmente, te encuentras con chavos que ya desarrollaron su juego, pero carecen de un plan de negocio. No hay un inversionista serio que esté dispuesto a apostar por un juego si no tienen datos tan simples como mercado objetivo, estimado de retorno de la inversión o quiénes los ayudarán en marketing o ventas para sacarlo adelante”, dice Villaseñor.

Más que seguir financiando sus juegos de video con sus ahorros o dinero de amigos y familiares, los estudios y el talento mexicanos deben entenderse con el mismo modelo que las start-ups, creando planes y estructuras de negocio y buscando financiamiento.

Por eso, durante 2020, la AmexVid se enfocará en construir una agenda digital de la industria que identifique a los desarrolladores de videojuegos y otros profesionales de la industria, como los publishers (firmas como Ubisoft o Electronics Arts), licenciamiento, agencias de propiedad intelectual, venture capital, gobiern y otras entidades.

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De igual forma, la asociación buscará detectar casos de éxito en México y el resto de América Latina con la finalidad de crear marcos de trabajo y colaboración efectivos para los desarrolladores mexicanos.

“Existe un enorme interés de inversionistas de países como Corea del Sur que escuchan que México está explotando en el sector, que hay talento. Y cuando vienen no pueden creer que no existan publishers mexicanos. El riesgo es que ellos se conviertan en los publishers y nosotros nos quedemos únicamente como maquila”, advierte Villaseñor.

Aunque ambos reconocen que el trabajo de la AmexVid no es fácil, dado lo fragmentado y a veces poco comunicado de la industria, aseguran que, por primera vez en la historia, el avance de la tecnología le abre a México una ventana única.

Un estudio mexicano está por lanzar un juego en estas consolas

"Hoy, desarrollar un videojuego no es fácil, pero tampoco es imposible. Existen más plataformas y posibilidades de crear un título que atienda segmentos específicos en todo el mundo. Los kit de desarrollo antes costaban miles de dólares, y hoy con tener una computadora puedes comenzar a programar. Nuestro verdadero reto es que la industria debe pasar de la capacitación técnica a una de negocios”, explica Flores.

El futuro ya llegó

Frente a la inminente llegada de la siguiente generación de consolas de PlayStation y Xbox, el nacimiento de nuevas plataformas, como Apple Arcade, la masificación y la mejora de los teléfonos inteligentes, y la llegada de una nueva era de servicios, como Google Stadia y Xbox Cloud, que buscan hacer del gaming lo que Netflix logró con las series de televisión, la industria de videojuegos en México tiene una enorme y quizás única oportunidad de crear un sector que impacte y aporte al Producto Interno Bruto del país.

“Si no hay una organización que conjunte, realmente, a los desarrolladores, que alinee al sector privado, que hable y convenza al gobierno de entregar beneficios fiscales reales y que incentive apoyos como lo hacen con el cine, los mexicanos sólo vamos a ser consumidores de lo que generen los estadounidenses, europeos o asiáticos”, dice San Martín.

Como en todo juego de video, la industria ya presionó el botón de start para iniciar una nueva era en el sector. A México le llega la hora de tomar el control e intentar pasar al siguiente nivel.

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