El pasado mes de octubre Snapchat reconoció en su publicación de resultados trimestrales que el adblocking de los dispositivos Apple estaba afectando a sus resultados. Sus acciones y las de otros medios sociales cayeron dramáticamente. Facebook anunció enseguida la recompra masiva de acciones y arregló la cotización. El marketing de interrupción está más amenazado que nunca.
Pero pocos días después, Facebook anunció sus “Meta Universos”: la evolución de su red social hacia universos de realidad virtual donde los usuarios podrán interactuar con otros a una escala 3D o incluso superior. Es un movimiento brillante porque es un territorio único dentro del ecosistema publicitario digital, completamente diferente al resto de grandes plataformas tecnológicas y de difícil competencia sin enormes dosis de capital e infraestructura.
Aunque ya hay quien aplaude la supuesta genialidad de Zuckerberg, los “Meta Universos” de Facebook no serán los primeros. Second Life fue en 2003 la primera plataforma de mundos virtuales en el que se podía elegir el avatar tridimensional con el que convertirse en otro personaje y "disfrutar" de una segunda vida paralela y claro, disruptiva. Por ejemplo, en su momento sorprendió comprobar el elevado número de hombres heterosexuales que prefería ser mujer en Second Life para vivir el mundo desde una perspectiva, digamos, femenina.
Aunque todavía existe, la comunidad de Second Life no llegó a tener la masividad que se esperaba. Probablemente porque los requisitos hardware eran tan fuertes que la experiencia de usuario era muy lenta y los usuarios no tardaban mucho en abandonarla.
Ahora las cosas son muy diferentes y Facebook, o “Meta” como hay que llamarla ahora, puede cambiar dramáticamente el panorama publicitario digital: imaginemos mundos virtuales de relación social donde se pueda crear e interactuar con multitud de contenidos, marcas y consumidores. Masivamente. Un mundo que además ya dispone de su propia moneda virtual y sus formas de pago (Facebook anunció la “Libra” en 2019, ahora denominada “Diem”).
El camino de Zuckerberg es claro y supone un negocio potencial gigantesco. Los territorios virtuales ya tienen millones de personas organizadas en comunidades de videojuegos y hasta con plataformas específicas para sus audiencias, como Twitch. Hoy ya hay avatares que ejercen de influencers, como Lil Miquela con más de tres millones de seguidores. La vida real siempre es mucho más aburrida que cualquier mundo paralelo donde se pueda escapar de la insoportable levedad del ser.