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La gamificación consiste en volver a las raíces, no en descubrir el hilo negro

La premisa de la gamificación se podría reducir, con lo complejo que representa, a la psiquis humana y conocer sus motivaciones e intereses, considera Matías Carrocera.
sáb 17 diciembre 2022 12:03 AM
(Hombre jugando videojuegos en una computadora)
Destaca la necesidad de contar con un Epic Meaning, donde contar con un propósito que sea superior a uno es clave para marcar el norte de la motivación, apunta Matías Carrocera.

(Expansión) - En los últimos años se ha vuelto cada vez más popular el término “gamificación” o “ludificación”, sin embargo, muchas organizaciones se han enfocado solamente en lo disruptivo del concepto buscando que sea la solución a casi todos sus problemas, mientras olvidan lo más importante, la experiencia de las personas y sus motivaciones.

Este término nace de aplicar las teorías que se utilizan en los juegos, sean físicos o digitales, para incentivar la motivación y la interacción con una marca, producto o servicio en estrategias de marketing, ventas, capital humano, entre otras áreas de las organizaciones, como también puede ser aplicaciones de consumo hasta buscar a la pareja perfecta o para incentivar el estudio, como puede ocurrir en Duolingo. El común denominador es buscar aumentar el engagement de las personas, sean, consumidores, clientes, colaboradores o proveedores.

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A nivel general, se utilizan recursos como acumular puntos tras una acción, enfrentar desafíos o ganar competencias, como también ofrecer recompensas tras cumplir un objetivo determinado. Si lo comparamos con los juegos de los pequeños, podemos ver que se dedican a jugar sin recibir una recompensa, y aun así se pueden pasar horas, por lo que es necesario entender la psicología de las personas antes de diagramar cualquier estrategia de gamificación.

Por esto, considero que la teoría desarrollada por Yu Kai Chou, uno de los pioneros global en materia de gamificación, el Octalysis Framework, es una visión que reúne ocho pilares que retoman lo más básico, pero fundamental, sobre cómo generar un vínculo y despertar la motivación de las personas: la experiencia de uso.

Para comenzar, destaca la necesidad de contar con un Epic Meaning, donde contar con un propósito que sea superior a uno es clave para marcar el norte de la motivación. Por ejemplo, si hablamos de un juego, siempre debemos superar una serie de objetivos para cumplir el objetivo primario, llegar a la meta, rescatar a una princesa, acabar con un mal que amenaza al universo, por nombrar algunas.

Ahora, retomando a Yu Kai Chou, quien explica que un aspecto a destacar de Waze donde una comunidad de conductores se “une” para luchar contra un mal que nos afecta a todos: el tráfico y la hora pico, motivado por un deseo, llegar a casa o a nuestro destino en el menor tiempo posible.

Otra cualidad fundamental para despertar la motivación es el Accomplishment, donde es posible medir el progreso de la persona, como también contar con medallas o símbolos que puedan servir para conocer la evolución que estamos realizando. Pueden ser los reconocimientos o la medición de las actividades que realizamos, como cuando dejamos una reseña de un restaurante o lugar en Google.

También es importante ofrecerles a las personas su “libertad de acción” o, como el autor lo define, el Empowerment. Es desarrollar la creatividad individual para cumplir el objetivo, pero con la posibilidad de obtener una respuesta por parte de una comunidad.

Así pasamos al siguiente elemento, Ownership, ya que se debe permitir que esa libertad también ofrezca un sentido de pertenencia, como pueden ser puntos intercambiables, objetos especiales o un avatar especial, entre otras cualidades. Por ejemplo, nos referimos a una aplicación de entrenamiento, Zwift, donde la persona tiene la libertad de subirse a su bicicleta o caminadora para recorrer diferentes mundos virtuales por la ruta que ellos seleccionen y, tras acumular kilómetros, podrán obtener diferentes elementos, como ropa, tenis o bicicletas especiales.

Cabe destacar que el feedback o retroalimentación estaría incompleto sin la posibilidad de compartirlo con una comunidad o el círculo cercano, como los amigos o seguidores en redes sociales, es decir, Social Influence, como lo denomina el autor. Incorporar un elemento que permita compartir los logros, ser reconocido, o incentivar una competencia positiva, es clave para impulsar el engagement del producto o servicio. Por ejemplo, existe una plataforma para colaboradores que transforma los hábitos saludables en donaciones sociales, Betterfly, que ofrece la opción a las personas de compartir y hasta personalizar las donaciones que se realiza.

Aunque también hay que reconocer aspectos negativos que también despiertan y motivan la experiencia de uso. Por eso, Yu Kai Chou habla de Scacity para referirse a ese sentimiento que, si no se aprovecha algo en ese momento, se perderá para siempre. Dicho en otras palabras, la persona buscará algo solamente porque no puede tenerlo, sumado a la incertidumbre de qué ocurrirá, Unpredictability. Por ejemplo, Tinder, que llegó a reformular las dinámicas las citas online y la experiencia de uso (UX, por sus siglas en inglés) y también generar hasta ansiedad sobre qué ocurriría con esa persona que se le dio corazón contra la que no, o qué seguiría o cuándo habría un match.

Estos dos pilares aplicados de forma inteligente pueden aumentar el engagement por la ansiedad que pueden llegar a despertar y ser mucho más efectivo que cualquier algoritmo.

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Y, relacionado con las últimas variables, encontramos Loss & Avoidance, que reafirma ese sentido de pérdida que se puede sentir la persona para evitar el progreso realizado o evitar el sentimiento de que lo todo lo avanzado fue en vano.

Como podemos ver, la premisa de la gamificación se podría reducir, con lo complejo que representa, a la psiquis humana y conocer sus motivaciones e intereses. Dos áreas que existen diferentes disciplinas, carrearas universitarias hasta profesionales específicos para estos temas. Sin embargo, lo más importante en este punto es entender que las personas no son un código o número, sino seres humanos que priorizarán aquellos productos y servicios que los sepan entender. Solo con esta base podremos a apelar a la tecnología para impulsar el engagement a partir de la UX.

Nota del editor: Matías Carrocera es analista de comunicación y negocios. Síguelo en LinkedIn . Las opiniones expresadas en esta columna pertenecen exclusivamente al autor.

Consulta más información sobre este y otros temas en el canal Opinión

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