En el sector de los videojuegos, México juega a perder
El país es uno de los principales consumidores de esta industria multimillonaria, pero desaprovecha el potencial para desarrollar un ecosistema local. Poco a poco, la situación empieza a cambiar.
Porque la oportunidad no es nueva: hace casi una década que los ingresos globales de los videojuegos superan los de la música, el cine y otros negocios del entretenimiento; y hace también bastantes años que México es uno de los mayores consumidores en este sector. En todo este tiempo, sin embargo, el país no ha aprovechado este potencial y no ha sido capaz de desarrollar un ecosistema local, con empresas nacionales innovadoras que creen empleos y hagan crecer la economía. Más de 80% de esos miles de millones de ingresos no se quedan en México. Han faltado apoyo, financiamiento y conocimiento, y han sobrado prejuicios.
Publicidad
Pero más vale tarde que nunca, y hay señales que indican un cambio de tendencia. Especialmente, en el terreno de los esports, o deportes electrónicos, las grandes empresas se están moviendo para acercarse a una audiencia cada vez más grande, y con poder adquisitivo, pero que ya no ‘consume’ el contenido –ni la publicidad, ni los productos– por las vías tradicionales.
En concreto, hay una alianza reciente que simboliza esta nueva apuesta por la industria, y que busca este año impulsar la consolidación de los esports en el país: la forman la desarrolladora de videojuegos Riot Games –creadora de League of Legends, que reúne a cerca de 100 millones de jugadores al mes en el mundo–, la televisora TV Azteca y Cinemex, con sus sucursales para gamers Arena The Place to Play. Su asociación puede ser un parteaguas para el gaming local, y merece la portada de Expansión de este mes de febrero, porque es el intento más ambicioso, hasta el momento, para capitalizar este nuevo negocio en el país.
Por supuesto, no son los únicos. Como te contamos en esta edición de la revista, cada vez más emprendedores están poblando lo que aún es un terreno casi inexplorado, y cada vez más marcas no tecnológicas están invirtiendo en eventos, torneos e, incluso, equipos de esports. Falta mucho para que se pueda hablar de una “industria de los videojuegos” en México y para que las ventas millonarias del sector se conviertan en utilidades que generen riqueza en el país, pero la tendencia no se va a frenar. Ya hay jugadores bajo contrato y con salarios mensuales, en equipos que están adoptando una gestión corporativa, que compiten en torneos con audiencias cada vez más grandes, y que se retransmiten incluso en las televisoras nacionales.
La otra cuenta pendiente, el desarrollo local de videojuegos, es más complicada, porque necesita inversiones ambiciosas que tardarán años en ver un retorno. Pese a ello, no es imposible. Un estudio de Polonia, CD Projekt Red, ha vendido cerca de 25 millones de copias en todo el mundo con su juego The Witcher 3. El este de Europa, el sudeste asiático, Brasil, incluso África están comenzando a producir sus propios juegos, y si México no se da prisa, perderá una (otra) oportunidad millonaria, y terminará siendo (otra vez) un destino de maquila, y no de creación.
La obra de entretenimiento más exitosa de la historia no es Star Wars ni Titanic ni Avengers: Endgame. Es el juego Grand Theft Auto V, cuyos ingresos superan los 6,000 millones de dólares desde su estreno en 2013. Estos datos son viejos, y cualquiera que se sorprenda por ellos no ha estado prestando atención a un negocio masivo y ya maduro en muchas regiones. América Latina y México pueden ser la siguiente en quedarse con una parte del pastel, pero, para ello, necesitará una acción concertada entre las empresas y el gobierno que, de momento, no parece estar ni contemplada.
La revista Expansión está a la venta en Sanborns, Starbucks y Vips, así como en otros establecimientos cerrados.