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Los tuits sobre gaming incrementaron 71% gracias a la eLiga Mx

Twitter se convierte en la casa del gaming y los esports durante la cuarentena.
mar 05 mayo 2020 06:02 AM
eLiga MX
Los equipos más populares en Twitter de la eLiga MX son Chivas, América y Cruz Azul.

La conversación en Twitter México sobre eSports y videojuegos cerraba el 2019 con más de 1,200 millones de tuits al respecto y desde marzo de este año -fecha en la que inició la cuarentena causada por la pandemia de coronavirus (COVID-19), ha crecido en más del 71%.

Patrick Suquet, content sales de Twitter para Latinoamérica, asegura que esta es la categoría que más crecimiento obtuvo en comparación con entretenimiento y política, pues hace dos años el número total de tuits respecto a gaming rondaba los 450 millones de menciones. El ejecutivo asegura que el crecimiento durante la pandemia se ha dado debido a que muchos de los eventos planeados de eSports continuaron como estaban planeados y porque, a nivel macro, se ha visto cómo se han adaptado otras industrias a los videojuegos.

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Tal es el caso de la eLiga MX, el primer torneo virtual de la liga de futbol mexicano, la cual comenzó el pasado 10 de abril y en sus primeras tres semanas generó 270,000 tuits, de acuerdo con Suquet.

“En Twitter hemos visto cómo se ha mantenido el mismo nivel de la conversación que si tuviéramos una liga normal. (...) La dinámica cambia un poco, pero hay mucho interés en ver los juegos y cómo es tener a un solo jugador desde su casa. Destacan como los equipos más tuiteados el América, Chivas y Cruz Azul, por ser líderes en la liga normal y últimos en la eLiga”, indicó el ejecutivo.

Para Twitter, algo a resaltar es el esfuerzo de los broadcasters, TV Azteca y Televisa, para llevar a cabo el torneo de forma interactiva, usando al mismo talento que narra los otros juegos y fomentando la conversación acerca del torneo usando hashtags.

En la red social, el 62% de los usuarios están interesados en gaming y un 32% de ellos tiene una mayor disposición a ver torneos de eSports, dentro y fuera de la plataforma. De acuerdo con Twitter, la audiencia que tuitea sobre estos contenidos está entre los 18 y los 34 años y en cuanto a género 60% son hombres y 40% mujeres.

“Cuando un contenido tan importante para los mexicanos como el futbol se pone en el mapa mezclado con la parte de eSpots se ayuda a que los deportes electrónicos tengan una mayor visibilidad y alcance”, dijo Suquet, quien también admitió que hace unos años había un fuerte desconocimiento de parte de algunas marcas respecto a la importancia de hablarle a este tipo de audiencia.

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Para las marcas, Twitter puede ser una manera para conectar con los gamers pues la red social ofrece contenido premium, como programas y transmisión de competencias de League of Legends, Overwatch y el recientemente terminado NBA2K, con partners como Televisa, TV Azteca, ESPN y Riot Games.

En cuanto a los retos, Suquet asegura que el desconocimiento ha quedado atrás, pero sí hace falta que se catapulte la conversación acerca de gamers campeones mexicanos como Leonardo López Pérez MKLeo, campeón mundial de Smash.

“Tenemos muchos players que están teniendo poca visibilidad. México ya está en el mapa y el desconocimiento que se tenía de los eSports ha quedado atrás. Obviamente dándole más salida a contenidos con esta temática es donde hay una oportunidad gigantesca de capitalizar y estamos contribuyendo a la visibilidad que esto puede tener”, añadió el ejecutivo de Twitter.

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