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La regla de oro de la Generación Alfa: 52% abandona una app si le aburre y 47% huye por exceso de anuncios

La paciencia de los consumidores más jóvenes tiene límites y las marcas que no consiguen captar su atención pueden perderlos en segundos.
Menor de edad vista de espaldas con audífonos mientras juega en una tableta en su habitación, rodeada de iconos digitales.
Los niños de la Generación Alfa buscan experiencias digitales que les permitan explorar, crear y jugar, y pueden abandonar una aplicación si deja de interesarles. (Foto: Imagen generada con IA/ChatGPT)

La Generación Alfa (nacidos entre 2010 y 2024) crece entre plataformas digitales, videojuegos y contenidos interactivos, pero su relación con la tecnología va más allá del entretenimiento. También influye en las decisiones de consumo de sus familias y comienza a definir las preferencias que marcarán el mercado en los próximos años. Para las empresas, esto implica aprender a conectar con una audiencia que ya tiene capacidad de elegir qué consume y cuándo dejar de hacerlo.

Una encuesta de PwC realizada en Estados Unidos encontró que 52% de los niños de entre siete y 14 años deja de utilizar una aplicación cuando se aburre, mientras que 47% lo hace si encuentra demasiados anuncios. Los tiempos de carga lentos también influyen, 36% los identifica como motivo para abandonar una app.

La publicidad excesiva tampoco es un problema exclusivo de la infancia. Una encuesta internacional de Adobe publicada en 2024 encontró que 79% de los participantes de la Generación Z había eliminado una aplicación móvil por exceso de anuncios, frente a 72% del resto de los encuestados. Además, 87% de los consumidores mexicanos consultados consideró que la publicidad interrumpe su navegación.

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Para Melany Vélez, investigadora creativa de Getty Images , estos comportamientos también cuestionan la idea de que los niños son consumidores pasivos, que simplemente reciben los contenidos que las plataformas ponen frente a ellos.

“Sabemos que el 52% de niños y niñas, si deciden que lo que están viendo les aburre, van a cambiar de aplicación”, explica en entrevista con Expansión.

De acuerdo con la investigadora, la Generación Alfa tiene autonomía y poder de decisión frente a la tecnología. Para las empresas, esa capacidad representa un reto de retención, pues no basta con conseguir que un niño descargue una aplicación o entre a una plataforma; también deben ofrecerle una experiencia que lo motive a quedarse.


Las marcas todavía no entienden cómo vive la Generación Alfa

El desafío no termina en la experiencia digital, también alcanza la forma en que las marcas muestran a esta generación en sus campañas y materiales visuales.

Una investigación de Getty Images encontró que solo dos de cada diez imágenes utilizadas por las marcas representan a la Generación Alfa en entornos que sus integrantes sienten propios. El análisis parte de las imágenes más descargadas en la plataforma y se complementa con una revisión del contexto cultural y de los discursos que circulan sobre la infancia y la tecnología.

Vélez explica que buena parte de las representaciones visuales muestran a niños y niñas aislados, sentados frente a un teléfono y absortos en una pantalla, en habitaciones que ni siquiera parecen pertenecerles. En algunas imágenes, la iluminación y el ambiente refuerzan la idea de que el uso de la tecnología es necesariamente una experiencia negativa.

“Pareciera que su mundo gira alrededor de la tecnología”, dice la investigadora, quien considera que esa representación refleja una conversación cultural centrada en los riesgos de las pantallas, pero deja fuera otros aspectos de la vida de los menores.

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La diferencia es relevante para las marcas porque, según Vélez, el contenido que se acerca más a las experiencias reales de las personas puede generar mayor confianza e influencia. En un entorno saturado de información, añade, los consumidores ya no aceptan con facilidad cualquier historia que una empresa les presente: buscan representaciones con las que puedan identificarse.

Para entender cómo vive la Generación Alfa la tecnología, Getty Images también revisó investigaciones sobre sus intereses y preferencias. Entre los hallazgos que destaca Vélez está el interés de los niños por juegos y plataformas que les permitan construir y crear, en lugar de limitarse a consumir contenidos.

Minecraft y Roblox son dos ejemplos de espacios donde pueden diseñar sus propios mundos, experimentar y compartir sus creaciones. Para la investigadora, estas plataformas ayudan a entender que la tecnología no es solamente una pantalla que absorbe su atención, sino una herramienta que les permite desarrollar ideas y ejercer cierta autonomía.

Esta perspectiva también cambia lo que las empresas deberían mostrar en su comunicación. En lugar de recurrir siempre a imágenes de niños inmóviles frente a un dispositivo, pueden explorar escenas en las que la tecnología forme parte natural de una actividad, de un juego o de un proceso creativo.

Vélez considera que la representación de esta generación y el contenido publicitario que llega a ellos debe mostrar el matiz de las preocupaciones que genera el entorno digital, pero también las posibilidades que ofrece y la manera en que los menores lo incorporan a su vida cotidiana.

La inteligencia artificial puede amplificar los estereotipos

La representación visual también plantea un desafío ante el uso creciente de herramientas de inteligencia artificial para producir imágenes. Si las referencias disponibles en internet muestran reiteradamente a los niños como aislados o hipnotizados por sus dispositivos, existe el riesgo de que esos patrones aparezcan en los contenidos generados a partir de instrucciones similares.

Vélez señala que una de las preguntas centrales del trabajo de Getty Images es cómo producir contenidos que representen de manera más auténtica a distintas comunidades. El problema, explica, aparece cuando los medios, las empresas o las herramientas de IA reproducen una sola perspectiva hasta hacerla parecer la realidad completa.

En el caso de la infancia, considera, eso puede dejar fuera la creatividad, la autonomía y las motivaciones de los menores, además de las diferencias que existen entre sus experiencias.

“Lo primero que deberían hacer (las marcas) es reconocer que la tecnología es parte de sus vidas y que no es solo algo negativo”, resume Vélez. A partir de ahí, propone contar historias más auténticas, que reflejen cómo esta generación utiliza las herramientas digitales y que permitan hablar tanto de sus oportunidades como de sus riesgos.

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