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El metaverso ya está aquí y no es un juego

Recordemos que, hasta hace relativamente poco, la idea de trabajar y producir virtualmente sonaba difícil de creer para muchos, aún al inicio de la pandemia de COVID-19, señala Renzo Casapía.
mar 01 febrero 2022 07:00 AM
Metaverso
Todos los gigantes de la tecnología están alineándose para vender sus productos de realidad virtual en un mercado que ya representa 50 billones de dólares, apunta Renzo Casapía.

(Expansión) - Cuando Neil Stephenson acuñó el término metaverse en su novela titulada ‘Snow Crash’, jamás imaginó que sería usado para nombrar una de las mayores revoluciones tecnológicas. Tampoco pensó que podría generar un modelo de ingreso que cambiaría muchas de las bases de la economía actual.

El metaverso podría sonar como otro buzzword que pasará de moda, como las demás, pero no lo es. La forma más sencilla de definirlo es imaginar que nuestras vidas tienen una extensión virtual, que en ese mundo digital podemos interactuar con personas y marcas, caminar, explorar, realizar compras con criptomonedas y, con ayuda de dispositivos de realidad virtual, generar una experiencia que se asemeja mucho a nuestro día a día.

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Y no, no es Facebook la única plataforma donde todo esto será posible. Como sucedió con el universo de las apps, estos mundos virtuales tendrán formas de relacionarse y colaborar unos con otros, mejorar la experiencia del usuario y crear estándares que los hagan relevantes también en el mundo real, o, mejor dicho, en el mundo físico.

En realidad, ambas esferas ya están conviviendo de formas sutiles, y otras más evidentes. Nike, por ejemplo, anunció recientemente la creación de Nikeland en la plataforma de metaverso Roblox. Ahí, los jugadores podrán participar en competencias deportivas en estadios virtuales y comprar la última moda de Nike para sus avatares. Así, podemos esperar que esta interacción entre el mundo virtual y el físico sea cada vez mayor.

Esto podría parecer sorprendente, pero, recordemos que, hasta hace relativamente poco, la idea de trabajar y producir virtualmente sonaba difícil de creer para muchos, aún al inicio de la pandemia de COVID-19; hoy, nadie duda de que seamos capaces de generar valor en un ambiente híbrido o absolutamente virtual, mientras compramos la comida del día a día o nos probamos unos nuevos lentes de sol, todo sin salir de casa.

En parte son las criptomonedas las catalizadoras de estos cambios. Pero, ¿qué sigue? Hacer que estos activos digitales sean el medio de intercambio estándar y construir una economía con base en ellos. Cambiemos los lentes de sol por unos de realidad virtual y podremos vernos generando valor en el metaverso, teniendo reuniones virtuales que se sienten cada vez más como en el mundo físico, generando ingresos en criptomonedas que pueden convertirse en dólares y generar riqueza.

Andrew Chen, uno de los inversionistas en tecnología y entretenimiento más relevantes, comenta que otro gran movilizador del metaverso actual es el uso de dispositivos de realidad virtual. En el corto plazo se venderán 10 millones de dispositivos de realidad virtual, lo que corresponde aproximadamente a la base instalada de PlayStation 5. La alta demanda de chips para esta industria puede explicar por qué si compras un auto nuevo llega en seis meses y no mañana mismo.

Por supuesto, todos los gigantes de la tecnología están alineándose para vender sus productos de realidad virtual en un mercado que ya representa 50 billones de dólares y se espera que crezca a tasas de 40 - 50%. Este modelo de negocio puede basarse en generar ingresos por la venta de dispositivos, comercializar productos virtuales o vender publicidad mientras se interactúa virtualmente.

 

Pero no todo es color de rosa en el metaverso. Decentraland, Discord, Fortnite o Roblox tendrán que luchar por ser relevantes a través de innovar en modelos de negocio que permitan a los usuarios generar dinero u obtener valor. Roblox, por ejemplo, ofrece la posibilidad de acceder a juegos de primer nivel gratis, pero su objetivo primordial es producir ingresos a través de la venta de accesorios: 920 millones de dólares en un año.

La interoperabilidad de los metaversos será otro reto; todos querrán lucir sus tenis Gucci virtuales en el mayor número de metaversos posibles. De la misma forma, las marcas harán esfuerzos para que acciones en el metaverso tengan efectos en el mundo físico. Por ejemplo, un concurso para crear un nuevo diseño de playeras deberá generar consumo de esa marca en el mundo real.

La privacidad e intercambio de datos estarán a la orden del día, con canjes de información cada vez más sutiles y hasta imperceptibles.

Nota del editor: Renzo Casapía es profesor de cátedra de EGADE Business School. Síguelo en LinkedIn . Las opiniones publicadas en esta columna pertenecen exclusivamente al autor.

Consulta más información sobre este y otros temas en el canal Opinión

 
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