Tal es el caso de la eLiga MX, el primer torneo virtual de la liga de futbol mexicano, la cual comenzó el pasado 10 de abril y en sus primeras tres semanas generó 270,000 tuits, de acuerdo con Suquet.
“En Twitter hemos visto cómo se ha mantenido el mismo nivel de la conversación que si tuviéramos una liga normal. (...) La dinámica cambia un poco, pero hay mucho interés en ver los juegos y cómo es tener a un solo jugador desde su casa. Destacan como los equipos más tuiteados el América, Chivas y Cruz Azul, por ser líderes en la liga normal y últimos en la eLiga”, indicó el ejecutivo.
Para Twitter, algo a resaltar es el esfuerzo de los broadcasters, TV Azteca y Televisa, para llevar a cabo el torneo de forma interactiva, usando al mismo talento que narra los otros juegos y fomentando la conversación acerca del torneo usando hashtags.
En la red social, el 62% de los usuarios están interesados en gaming y un 32% de ellos tiene una mayor disposición a ver torneos de eSports, dentro y fuera de la plataforma. De acuerdo con Twitter, la audiencia que tuitea sobre estos contenidos está entre los 18 y los 34 años y en cuanto a género 60% son hombres y 40% mujeres.
“Cuando un contenido tan importante para los mexicanos como el futbol se pone en el mapa mezclado con la parte de eSpots se ayuda a que los deportes electrónicos tengan una mayor visibilidad y alcance”, dijo Suquet, quien también admitió que hace unos años había un fuerte desconocimiento de parte de algunas marcas respecto a la importancia de hablarle a este tipo de audiencia.