“Vimos que muchos usuarios que antes no compraban su supermercado en línea ahora lo hacen y muchos de ellos son adultos mayores que no pueden salir de casa y mantienen las medidas de sana distancia. Algunos lo están haciendo solos, otros con ayuda de familiares o hijos, lo que plantea un reto para las aplicaciones, pues necesitan rediseñar su UX”, precisó en el foro Ghirardelly.
De acuerdo con el Reporte 5.0 sobre el impacto de COVID-19 en Venta Online, de la Asociación Mexicana de Venta Online, los motivadores para comprar en línea se mantienen desde hace varios meses, pues 50% de los usuarios ve que el beneficio radica en no exponerse al exterior, mientras que un 44% destaca evitar aglomeraciones en tiendas físicas.
Sin embargo, ante este panorama, la industria de eCommerce tiene varios retos, entre ellos la mejora de la interfaz donde interactúan los usuarios, la baja bancarización que permanece en el país y la inclusión de nuevos jugadores en el sector.
“Seguimos arrastrando varios de los problemas que ya teníamos en el sector, uno de los principales que sigo viendo es la falta de pagos electrónicos, la baja bancarización que prevalece en el país y la brecha económica que existía”, indicó en el evento, Adolfo Babatz, fundador y CEO de Clip, empresa líder en pagos digitales.
De acuerdo con la AMVO, el 86% de los usuarios omnicanal que hacen una compra tiene una tarjeta de débito, mientras que el 61% de los usuarios que hacen compras offline tiene una tarjeta de este tipo. Y sólo el 21% de los usuarios que compran offline tienen una tarjeta de crédito, lo que plantea un reto para los comercios electrónicos, pues deben ofrecer opciones de pago en efectivo.