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La inflación está pausando los videojuegos, pero la industria se recuperará

Entre la inflación y la crisis de componentes, el gaming está pasando por un nivel complicado que superará antes de llegar al game over.
lun 29 agosto 2022 05:00 AM
inflación golpea a los videojuegos
La subida de precios del PS5 a nivel mundial demuestran que el duro momento por el que atraviesa la industria.

Jugar videojuegos hoy en día es un pasatiempo más costoso que nunca. Contar con las consolas de última generación o estar al tanto de todos los lanzamientos en medio de un panorama económico adverso es complicado, pero la industria es “a prueba de recesión”, porque los gamers no van a dejar que el mercado caiga y ya están encontrando vías para mantenerlo.

Cuando la pandemia comenzó, lo digital tomó un papel central en la vida. El confinamiento provocó que se disparara la participación en los videojuegos. El mercado de los juegos móviles, por ejemplo, representó alrededor de la mitad de las ventas de la industria. Pero a medida que la gente vuelve a sus actividades fuera de casa y los precios de la canasta básica suben, el gaming está tomando un papel secundario.

¿Cuáles son las consecuencias de la inflación para los gamers? Tanto los videojuegos como las consolas son más costosos. El caso más relevante es el de PS5, que aumentó su precio a nivel mundial. “Estamos viendo altas tasas de inflación global, así como tendencias cambiarias adversas que impactan a los consumidores”, explicó Jim Ryan, CEO de Sony Interactive Entertainment.

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Nintendo y Xbox, por otra parte, también se han pronunciado al respecto y su estrategia para enfrentar la crisis no está basada en aumentar los precios de sus consolas, al tiempo que el gaming se está diversificando a través de otros modelos de negocio más accesibles para compensar el panorama gris que se dibuja sobre los jugadores.

Los usuarios entran a la partida

Según datos de Newzoo, se prevé que el número de jugadores crezca un 4.6% este año hasta alcanzar los 3,200 millones, quienes van a generar 196,800 millones de dólares. No obstante, la consultora especializada afirma que el crecimiento general se verá ralentizado, debido a la inflación que “limita el ingreso disponible de los consumidores para gastar en juegos”.

En Estados Unidos, el gasto total general de los consumidores de videojuegos ascendió a 12,350 millones de dólares en el segundo trimestre de 2022, es decir, una disminución del 13% en comparación con el mismo periodo del año pasado, de acuerdo con cifras de NPD Group.

En México, la firma The Competitive Intelligence Unit (CIU) estima que el crecimiento para la industria será de apenas el 6% en este año. “Hoy los estrenos son más caros”, problematiza Fernando Esquivel, director de investigación de mercado en The CIU, quien explica que esto se debe a los impuestos digitales (en el caso de juegos virtuales), además de aranceles sobre las mercancías físicas y otros costos para que estos lleguen al país.

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“La gente está gastando menos como un ajuste ante la crisis. En los estrenos están esperando a que bajen de precio, incluso entre los jugadores que llamamos ‘hardcore’”, detalla Esquivel.

El nivel más difícil para las empresas

Los expertos coinciden en que el periodo de crisis en el gaming será corto, pues los juegos se han mantenido resistentes a otros momentos similares, pero actualmente las empresas están mostrando su lado más vulnerable, debido a la inflación, la escasez de componentes y en algunos casos las regulaciones de gobiernos.

Por ejemplo, la empresa China Tencent, uno de los conglomerados más grandes de los videojuegos, registró una disminución de ingresos del 3% en el segundo trimestre del año respecto al 2021, debido a la desaceleración económica, el resurgimiento de casos de covid-19 y las fuertes regulaciones de su gobierno hacia los videojuegos.

Sony tuvo una disminución del 2% interanual en las ventas de consolas, lo cual generó que la empresa recortara su pronóstico de ganancias para todo el año en un 16%. “El crecimiento del mercado de juegos en general se ha desacelerado recientemente a medida que aumentan las oportunidades para que los usuarios salgan de casa”, señaló Hiroki Totoki, director financiero de Sony.

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Entre abril y junio, Microsoft vio una caída en la vertical de Xbox del 11% debido a las limitaciones de componentes que se han extendido desde el lanzamiento de sus nuevas consolas, mientras que Nintendo vendió 3.43 millones de dispositivos, es decir, una disminución de casi el 23% respecto al año anterior.

“La producción se vio afectada por factores como la escasez mundial de componentes, lo que resultó en una disminución en los envíos de hardware y la posterior disminución en las ventas generales”, señaló la empresa japonesa en su comunicado de ganancias, donde también resaltó que aún esperan vender 21 millones de consolas a lo largo de su año fiscal, que termina en marzo de 2023.

Una industria “a prueba de recesión”

“El juego es el medio de entretenimiento más grande del mundo”, destaca Tom Wijman, analista de Newzoo. “Gran parte del impulso a los juegos relacionado con la pandemia se ha mantenido, impulsando permanentemente la participación en el mercado de juegos, así como los ingresos”.

Asimismo, resalta que hasta cierto punto el mercado es “a prueba de recesión”, debido a algunos factores convenientes, como que su monetización es sólida, ya que los consumidores pueden participar con contenido premium a precio completo, suscripciones, títulos gratuitos o una combinación de todo.

Esquivel aporta que estos años de confinamiento han sido muy dinámicos para la diversificación del mercado, pues ya se puede jugar en todas partes, desde el celular hasta la televisión, gracias a la expansión de los modelos de negocio, como la publicidad in-app, las microtransacciones o las suscripciones.

Una nueva vida tras el Game Over

A dos años de la pandemia, menciona el especialista de The CIU, “todavía vivimos la escasez de componentes, pero esto es parte de un ciclo económico y debido a que la industria se está consolidando, la oferta va a volver y más gente va a comprar su consola”.

En México, los datos de la consultora detallan que el dispositivo más vendido es el Xbox One, mientras que las consolas de nueva generación apenas tienen un 8% de participación. “Todavía no hemos dado el brinco a la siguiente generación y estos sistemas se van a vender tarde o temprano”, puntualiza.

A pesar del momento, el futuro para el gaming es promisorio. La industria está más viva que nunca, ha madurado y se está expandiendo en términos de usuarios y de sectores, pues también está tocando a segmentos como la enseñanza, cuestiones profesionales y de salud.

Sin embargo, los expertos dan una mala noticia. Y es que si bien habrá mayor consumo, especialmente en el cuarto trimestre del año debido a la temporada navideña, los precios altos ya son el estándar.

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