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EGS Respawn, un regreso esperanzador para el gamer mexicano

Luego de 20 años desde su primera edición, el EGS tuvo un regreso triunfal destacando varios elementos de la industria, como el metaverso y las mujeres en el mundo del gaming.
lun 07 noviembre 2022 01:00 PM

Con un visor de Realidad Virtual en la cabeza, en medio de otros niños y jóvenes, Mateo, de siete años, se divierte en la forma más desarrollada del metaverso hasta ahora: los videojuegos. Esa escena se replica en una zona especial del Entertainment Gaming Show (EGS) 2022, que este año cumplió 20 años desde que se realizó la primera edición y en la que se demostró que México es un país gamer.

En el país, según datos de la consultora Newzoo para el 2021, se registró una audiencia de 61 millones de jugadores, de los cuales el 59% fueron hombres y el 41% mujeres. Esta aceptación por el medio se demostró en EGS Respawn, pues durante un fin de semana el evento se encargó de reunir a miles de jugadores entusiastas por las diversas representaciones del gaming.

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Jorge Lizárraga, CEO de Gaming Partners y cofundador del EGS, mencionó que desde la primera edición a la de este año, el cambio en la industria del gaming fue contundente. “Hace 20 años, los videojuegos vendían casi lo mismo que el cine, pero ahora la cifra es siete veces mayor. Además los gamers mexicanos son muy apasionados y están aprendiendo que hay otras formas de jugar”.

El experto también resaltó que la creación de juegos también es un punto importante para la industria en el país. “En la primera edición de EGS hubo un par de estudios independientes participando. Ahora hay más con productos más sofisticados a nivel creativo y tecnológico. Incluso estudios que son potentes, como Amber, con más de 100 empleados en Guadalajara”, resaltó.

Y si bien se trata de una industria que se ha tardado en florecer, cada vez hay más emprendedores que buscan desarrollar la industria, a la par de una democratización de la tecnología en el país para contribuir al sector de creadores de videojuegos.

Metaverso, una apuesta en México

En EGS 2022, el metaverso ocupó un lugar especial. “Lo más cercano a un metaverso funcional y real hoy son los videojuegos. Este medio lo vienen desarrollando desde hace muchos años con su propia economía e interacción entre la gente, comentó Lizárraga.

Por ello, dentro del foro de exposiciones del World Trade Center, la sección especial para el metaverso se llenó de gente entusiasta por experimentar una nueva realidad. Fuera en juegos deportivos que simulaban una pelea de box o en una batalla virtual de disparo, los asistentes se mostraron receptivos al metaverso.

Los datos al respecto son claros: México está adoptando el metaverso. Según cifras de un estudio publicado por la plataforma financiera Flink, en 2022 más de 13,000 inversionistas compraron acciones de empresas con iniciativas relacionadas a este mundo virtual. Además, el 61% de la población está familiarizada con el concepto.

Una reciente prueba de esta aceptación fue el diputado mexicano, Javier López, del Partido Verde Ecologista, quien presentó su informe anual en una sala especial de Minecraft y Spatial, dos formas de acceder al metaverso.

En ese escenario virtual, el político, quien preside la Comisión de Ciencia y Tecnología, se mostró junto a una gran ballena flotante y otros elementos. La transmisión en vivo llegó a 15,000 personas en Minecraft, Facebook, Instagram y Twitter, además de que se mantiene al alcance de todos para poder seguir interactuando con ella.

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Mujeres en el gaming, un sector en crecimiento

En México, cuatro de cada 10 mujeres son gamers y eso también fue algo que quedó en evidencia en EGS, detalló Lizárraga, pues en esta edición fue la participación de ellas también fue mayor.

“Viene el momento más importante de la industria, la masificación, y en buena parte se deberá a las mujeres, resaltó el cofundador del evento. “Nunca había habido un EGS con tantas mujeres participando y eso habla de que el sector cambió, la inclusión es importante, eso va a hacer que si bien la industria era grande, ahora sea poderosa”.

Aunque los mercados de PC y consola suelen ser los preferidos por los jugadores más apasionados, las mujeres son mayoría en el mercado móvil (94% de ellas contra el 91% de ellos), además de que también es donde se encuentra la mayor parte de los usuarios y el que más ingresos genera a nivel mundial.

No obstante, aún se deben superar algunos obstáculos de percepción. Lia Rocha, jugadora profesional de Halo, mencionó que la inclusión en este mundo ha mejorado, pero aún le falta desarrollo, porque los hombres siguen teniendo una mentalidad de que ellas no saben jugar.

Algunos analistas de la industria, como Israel Santiago, presidente de la agencia LDM, la cual lanzó una campaña enfocada en videojugadoras, dijo en una entrevista que la percepción de mujeres en el gaming es menor, debido a que el 77% de las mujeres han recibido algún tipo de acoso mientras jugaba y, por lo tanto, dos de cada tres admitió haber ocultado su género detrás de un apodo.

Rocha ha obtenido logros importantes en su carrera de deportista electrónico, como entrar a los ocho mejores en competencias regionales o haber participado en Estados Unidos. Sin embargo, todavía siente que los jugadores no le dan oportunidad.

“No sé si es porque soy mujer o no, pero así se siente”. A pesar de ello, le da esperanza ver cada vez más mujeres en eventos como EGS. “Me inspira, porque muchas niñas me siguen y se siente bonito que se vean identificadas en mí y quieran lograr algo similar. Me inspira crear inspiración”.

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