Jorge Lizárraga, CEO de Gaming Partners y cofundador del EGS, mencionó que desde la primera edición a la de este año, el cambio en la industria del gaming fue contundente. “Hace 20 años, los videojuegos vendían casi lo mismo que el cine, pero ahora la cifra es siete veces mayor. Además los gamers mexicanos son muy apasionados y están aprendiendo que hay otras formas de jugar”.
El experto también resaltó que la creación de juegos también es un punto importante para la industria en el país. “En la primera edición de EGS hubo un par de estudios independientes participando. Ahora hay más con productos más sofisticados a nivel creativo y tecnológico. Incluso estudios que son potentes, como Amber, con más de 100 empleados en Guadalajara”, resaltó.
Y si bien se trata de una industria que se ha tardado en florecer, cada vez hay más emprendedores que buscan desarrollar la industria, a la par de una democratización de la tecnología en el país para contribuir al sector de creadores de videojuegos.
Metaverso, una apuesta en México
En EGS 2022, el metaverso ocupó un lugar especial. “Lo más cercano a un metaverso funcional y real hoy son los videojuegos. Este medio lo vienen desarrollando desde hace muchos años con su propia economía e interacción entre la gente, comentó Lizárraga.
Por ello, dentro del foro de exposiciones del World Trade Center, la sección especial para el metaverso se llenó de gente entusiasta por experimentar una nueva realidad. Fuera en juegos deportivos que simulaban una pelea de box o en una batalla virtual de disparo, los asistentes se mostraron receptivos al metaverso.
Los datos al respecto son claros: México está adoptando el metaverso. Según cifras de un estudio publicado por la plataforma financiera Flink, en 2022 más de 13,000 inversionistas compraron acciones de empresas con iniciativas relacionadas a este mundo virtual. Además, el 61% de la población está familiarizada con el concepto.
Una reciente prueba de esta aceptación fue el diputado mexicano, Javier López, del Partido Verde Ecologista, quien presentó su informe anual en una sala especial de Minecraft y Spatial, dos formas de acceder al metaverso.
En ese escenario virtual, el político, quien preside la Comisión de Ciencia y Tecnología, se mostró junto a una gran ballena flotante y otros elementos. La transmisión en vivo llegó a 15,000 personas en Minecraft, Facebook, Instagram y Twitter, además de que se mantiene al alcance de todos para poder seguir interactuando con ella.