Esa pieza no fue un adorno. El objetivo era operar agentes y recibir prompts mientras estaba lejos del escritorio, incluso con entradas que no se limitaban a texto, como imágenes y mensajes de voz, de acuerdo con su explicación en el mismo pódcast.
Con ese uso personal como motor, el proyecto tomó vida pública con una velocidad que él mismo describió como un salto fuera de escala en GitHub. Esa tracción terminó creando un problema que no era técnico: el nombre.
Anthropic y el cambio de nombre: marca, confusión y presión de tiempo
En su etapa inicial, el proyecto se llamó Clawdbot. Esa elección abrió una tensión con Anthropic cuando la empresa le escribió para solicitar el cambio de nombre por razones de marca registrada, según contó Steinberger en el pódcast.
La descripción que dio no fue la de un pleito legal con abogados al frente. Aclaró que el contacto llegó desde una persona interna y bajo un trato cordial. Aun así, el rebranding se convirtió en un proceso desordenado por un factor concreto: la presión del tiempo y la tracción que el proyecto ya tenía.
Anthropic, de acuerdo con el relato, buscaba proteger “Clawd” para evitar confusión y para impedir que el nombre se convirtiera en una etiqueta genérica. Parte del problema era que usuarios fuera del entorno técnico asumían que Clawdbot era un producto oficial.
Tras ese episodio, Steinberger eligió “Moltbot” como un juego de palabras ligado al cambio de piel. El nombre cerró la discusión de marca, pero dejó una idea clave para la comparación: su vínculo con Anthropic no se rompió por el modelo, sino por el contexto alrededor del proyecto.
Opus como favorito para conversar y Codex como herramienta para construir
En su balance sobre modelos, Steinberger hizo una distinción que suele perderse en la discusión pública. Por un lado, colocó a Opus de Anthropic como el modelo que más le gustaba, y lo llamó su favorito por un rasgo específico: personalidad y sentido del humor, que describió como cercanos a lo humano.