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Los gamers en PC superarán a los de consolas en 2028

El gaming está en constante evolución y la comodidad de las consolas en un futuro se verá superada por otras ventajas de las computadoras tanto en experiencia como en oferta.
vie 27 marzo 2026 05:55 AM
Gamers de PC superarán a los de consola en 2028
Emmanuel Rosier, director de inteligencia de mercado de Newzoo, menciona que mientras el ecosistema de consolas sigue atrapado en la dependencia de los ciclos de hardware y el lanzamiento intermitente de grandes éxitos, la PC ha consolidado un crecimiento compuesto apoyado en fundamentos mucho más estables y diversificados. (eclipse_images/Getty Images)

La industria global de los videojuegos llegará a un punto de inflexión en 2028. Según datos del informe Mundial de Gaming de Newzoo de 2026, el mercado ya no busca nuevas audiencias, sino que ahora pasó a centrarse en una competencia por la reasignación de la atención del usuario existente, algo que beneficiará a la industria de la PC.

El gaming en PC superará en ingresos a las consolas hacia el año 2028. Según las cifras de la consultora, los ingresos globales del mercado de software de PC y consolas para el cierre de 2025 fueron de 88,300 millones de dólares. De ese total, 45,300 mdd fueron para consolas y 43,000 mdd para la PC.

Respecto al porcentaje de crecimiento, las consolas crecieron un 4.2% interanual y el mercado de PC experimentó un crecimiento más robusto del 10.4% interanual, lo que demuestra un mayor impacto por parte de las computadoras.

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Emmanuel Rosier, director de inteligencia de mercado de Newzoo, menciona que mientras el ecosistema de consolas sigue atrapado en la dependencia de los ciclos de hardware y el lanzamiento intermitente de grandes éxitos, la PC ha consolidado un crecimiento compuesto apoyado en fundamentos mucho más estables y diversificados.

Uno de los pilares en el rendimiento de la PC en el gaming es la expansión masiva de la base de usuarios en mercados emergentes, liderados por Asia Oriental, con una base de 365 millones de jugadores entre China (300 millones), Corea del Sur (40 millones) y Japón (25 millones).

A este factor regional se suma el peso demográfico de las Generaciones Z y Alfa, quienes están adoptando la PC como su plataforma principal de manera masiva. Mientras los millennials estaban acostumbrados a una experiencia en consola, estos grupos de edad no solo consumen juegos, sino que integran su vida social en ecosistemas digitales, lo que fortalece la profundidad y la retención a largo plazo de las plataformas de PC.

Los usuarios sienten más identificación con la PC


Y es que a diferencia de las consolas, donde el crecimiento se ve impulsado por el "momento de hardware" y los lanzamientos de franquicias de éxito comprobado, el crecimiento de la PC es estructural y constante.

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De hecho, el estudio resalta un cambio de paradigma en la relación entre los estudios y sus audiencias. "La propuesta de valor se está desplazando de la propiedad de juegos individuales hacia un compromiso continuo", es decir, vender una copia de un juego es ahora menos valioso que mantener al jugador conectado a una plataforma de servicios durante años.

Este fenómeno se refleja en el ascenso de las plataformas de Contenido Generado por el Usuario (UGC) y el género Sandbox. En 2025, Roblox se consolidó como la franquicia más jugada a nivel global, superando a actores históricos como Fortnite y Call of Duty, una dinámica que demuestra cómo las plataformas que permiten la creación y la interacción social están capturando la atención que antes pertenecía a los títulos AAA tradicionales.

El informe también subraya que los jugadores son ahora mucho más exigentes. "Los usuarios no están pasando más tiempo jugando, pero se están volviendo mucho más selectivos sobre a dónde va ese tiempo". Esta selectividad provoca que el tiempo total de juego se mantenga sin cambios, lo que significa que el éxito de un nuevo título implica el declive de otro.

Por otra parte, en términos de monetización, la PC ha demostrado ser la única plataforma capaz de recaudar fondos de manera efectiva los modelos Free-to-Play (F2P), pues mientras que en consolas los ingresos de juegos gratuitos caen más rápido que el compromiso, en PC los ingresos por hora jugada han crecido un 10% interanual, alcanzando niveles de eficiencia mayores a los de PlayStation y triplican a los de Xbox.

Incluso la PC tiene una oferta de precio más atractiva. En esta plataforma, el costo promedio de los títulos es de entre 30 y 50 dólares, algo que se ve fácilmente superado por el promedio de 70 dólares de las consolas.

Otro elemento importante a considerar es que las ventas de consolas están atadas a lanzamientos importantes, como es el caso de GTA VI, que seguramente generará picos de ventas en sistemas como PlayStation. Sin embargo, menciona Rosier, estos niveles en las ventas están atados a ingresos vinculados a ciclos específicos y no reflejan una expansión demográfica real de la base de usuarios de consolas.

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