De hecho, el estudio resalta un cambio de paradigma en la relación entre los estudios y sus audiencias. "La propuesta de valor se está desplazando de la propiedad de juegos individuales hacia un compromiso continuo", es decir, vender una copia de un juego es ahora menos valioso que mantener al jugador conectado a una plataforma de servicios durante años.
Este fenómeno se refleja en el ascenso de las plataformas de Contenido Generado por el Usuario (UGC) y el género Sandbox. En 2025, Roblox se consolidó como la franquicia más jugada a nivel global, superando a actores históricos como Fortnite y Call of Duty, una dinámica que demuestra cómo las plataformas que permiten la creación y la interacción social están capturando la atención que antes pertenecía a los títulos AAA tradicionales.
El informe también subraya que los jugadores son ahora mucho más exigentes. "Los usuarios no están pasando más tiempo jugando, pero se están volviendo mucho más selectivos sobre a dónde va ese tiempo". Esta selectividad provoca que el tiempo total de juego se mantenga sin cambios, lo que significa que el éxito de un nuevo título implica el declive de otro.
Por otra parte, en términos de monetización, la PC ha demostrado ser la única plataforma capaz de recaudar fondos de manera efectiva los modelos Free-to-Play (F2P), pues mientras que en consolas los ingresos de juegos gratuitos caen más rápido que el compromiso, en PC los ingresos por hora jugada han crecido un 10% interanual, alcanzando niveles de eficiencia mayores a los de PlayStation y triplican a los de Xbox.
Incluso la PC tiene una oferta de precio más atractiva. En esta plataforma, el costo promedio de los títulos es de entre 30 y 50 dólares, algo que se ve fácilmente superado por el promedio de 70 dólares de las consolas.
Otro elemento importante a considerar es que las ventas de consolas están atadas a lanzamientos importantes, como es el caso de GTA VI, que seguramente generará picos de ventas en sistemas como PlayStation. Sin embargo, menciona Rosier, estos niveles en las ventas están atados a ingresos vinculados a ciclos específicos y no reflejan una expansión demográfica real de la base de usuarios de consolas.