Publicidad
Publicidad

Qapla quiere capitalizar a 10 millones de espectadores de eSports en México

La plataforma Qapla, es una suerte de Netflix donde se interactúa con los streamers, y que busca que unos 10 millones de usuarios de eSports se sumen a ella.
lun 07 septiembre 2020 11:00 AM
qapla-app-mockup.jpg
La app ha tenido un crecimiento de más del 300% en la pandemia por COVID-19

Qapla es una startup que ya logró captar 300,000 dólares de inversión a través de distintos fondos, y se trata de una apuesta mexicana que busca capitalizar el mercado de streamers de eSports, sirviendo de intermediario en los contratos y ofreciendo algo así como un Netflix interactivo para el mercado de gaming.

Publicidad

“Somos una startup que está enfocada en eSports, sobre todo enfocados en live streaming que permite que los streamers puedan monetizar a sus audiencias, a través de eventos que patrocinados por marcas, donde juegan los streamers y los espectadores pueden donarles dinero dentro de los videojuegos que juegan, todo esto es con videojuegos que ya existen y juegan en sus plataformas favoritas, ya sea en móvil, consola o PC”, indicó a Expansión Fernando Díaz, CEO de Qapla.

De acuerdo con la consultora especializada en videojuegos, Newzoo, los ingresos globales de los deportes electrónicos crecerán hasta 1,100 millones de dólares, y de éstos unos 822 millones de dólares van a provenir de patrocinio y derechos de transmisión.

“Fundamos la empresa en 2017 pero el modelo de negocio actual empezó este año, tenemos entre 10 y 15 streamers activos por semana haciendo eventos, 20,000 usuarios registrados, con unos 1,500 usuarios activos diarios únicos. En el segundo cuarto del año crecimos 380% con respecto al primer cuarto del 2020, donde crecimos 400%, respecto al cuarto anterior”, puntualizó Díaz, quien confía en que el mercado de más de 10 millones de usuarios de eSports que hay en México y los 45 millones de usuarios latinos se sumen a la plataforma.

Aunque México no es el puntero en la región, ya que Brasil está a la cabeza, es el segundo mercado más importante para los eSports, con ganancias de 32 millones de dólares en 2019, de acuerdo con Newzoo.

Publicidad

“Los streamers pueden elegir la plataforma en la que se conectan, o sea somos más bien una plataforma donde se conectan, interactúan y ganan dinero”, precisó Díaz.

Este modelo de negocio permite que los streamers crezcan sus canales propios de plataformas como Twitch o YouTube y en el caso de las marcas, éstas ganan porque el modelo permite tener una suscripción mensual con Qapla y la plataforma se encarga de posicionar a la marca en alguno de los eventos del streamer.

“Las marcas por su parte pagan una suscripción mensual y no deben de atarse a un sólo influencer sino que nosotros colocamos a los streamers con la marca. En el caso de los streamers, buscamos hacer más democrático el mercado y de forma similar a como sucede en YouTube, un algoritmo ayuda a que la publicidad se vea, se contabilice. Además no deben estar generando contenido para una marca, la idea es que el contenido se enfoque en lo que quiera hacer el streamer y lo que la marca hace es patrocinar el evento y el streamer se encarga de hacer la promoción del evento en sus canales, lo que genera una interacción más orgánica”, señaló Díaz.

De acuerdo a Newzoo, en 2020 se espera un crecimiento del 11.7% en la audiencia de eSports, esto significa que en el mundo unos 495 millones de personas serán aficionados a este tipo de deportes y seguirán competencias, de forma similar a como lo hacen cuando ven soccer o fútbol americano.

Publicidad

Newsletter

Únete a nuestra comunidad. Te mandaremos una selección de nuestras historias.

Publicidad

Publicidad