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El horror vende: Cómo usar el miedo y la religión para hacer un videojuego

El horror puede ser una gran plataforma para entretener a nuevos públicos. David Carrasco, CEO de Vermila Studios, creadores del juego Crisol: Theater of Idols, nos platicó sobre el horror.
sáb 28 febrero 2026 08:11 AM
Crisol Theater of Idols reseña videojuego.jpg
Lo que se suponía que te protegía, ahora quiere destruirte. (Vermila Studios)

En años recientes, el cine, la televisión y los videojuegos han encontrado en el horror una plataforma para contar nuevas historias brillantes, tan grandiosas que se convierten en clásicos, y nos llevan a reflexionar sobre nuestros propios valores, creencias y aspiraciones.

Desde obras cinematográficas como The Substance (2024), Midsommar (2019), Get Out (2017) y 28 Years Later (2025), hasta videojuegos como Signalis (2022), Until Dawn (2015), Soma (2015) y la reinvención de las sagas Resident Evil y Silent Hill, estos han sido años maravillosos para fans del terror, pero al mismo tiempo, han atraído a nuevos públicos, que descubren en estas obras artísticas algo valioso, más allá de la adrenalina que provocan los sustos.

Platicamos con David Carrasco, CEO de Vermila Studios, para conocer cómo fue el desarrollo de su nuevo videojuego, Crisol: Theater of Idols, un indie de acción y horror inspirado en el gameplay de títulos como BioShock. Asimismo platicamos sobre su perspectiva sobre el horror como recurso para entretener, contar una buena historia y crear una experiencia lúdica memorable.

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Nuestras creencias pueden dar miedo

La inspiración detrás del mundo de Crisol: Theater of Idols viene de las fiestas de Semana Santa en España. David Tornero, director creativo del juego, estuvo presente en estas hace muchos años, y se preguntó qué pasaría si las estatuas de santos de estas fiestas, de repente cobraran vida y comenzaran a atacar a la gente. En 2017 ese pensamiento sirvió para crear un prototipo de videojuego, y fue hasta 2020 cuando dio paso a la fundación de un estudio completo, con 20 personas, para desarrollar Crisol.

“Tomamos mucha simbología religiosa y la transformamos en las dos religiones principales del juego: culto al sol y al mar”, contó Carrasco en entrevista. “Nos fijamos en cómo muchas religiones les rendían culto. Eso nos permite crear un proyecto más coherente”.

“España ha tenido mucha influencia de varias civilizaciones a lo largo de los siglos, y nosotros lo reconstruimos para Tormentosa (la ciudad ficticia donde ocurre el juego), dándole una conexión con ese valor religioso. Te ponemos en el papel de una persona que no entiende al otro culto, y queremos que el jugador viva esa situación de manera pasiva y activa”.

A partir de la aterradora idea de que figuras religiosas cobren vida y ataquen a la gente, el equipo desarrollador estudió y retomó diversos símbolos religiosos (imágenes, sonidos y textos), tanto católicos como paganos, para crear un mundo que tenga sentido, que valga la pena explorar, y que aunque sea definido por el miedo, no sea consumido por este.

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A diferencia de otros juegos como Dead Space o Amnesia, que hacen del horror la principal experiencia, Crisol lo utiliza como una red que conecta la historia y distintas emociones, como alegría, tristeza y enojo. Es decir, jugar Crisol probablemente te causará unos cuantos sustos, pero no pesadillas que te impidan dormir esta noche.

“Para nosotros el terror es un tejido conectivo para contar una historia”, declaró Carrasco. “En lugar de usarlo como un componente de tensión constante, de oscuridad profunda, lo que queríamos era usarlo como una red de sustento, que permite que la historia se pueda contar y tener una variedad de emociones… mantenerlo (el terror) como un hilo conector, creando un sube y baja de emociones”.

La historia y el terror en Crisol encontraron inspiración también en el cine de los años 80, que aunque tenía escenas horripilantes para el público de esos años, también se permitía la comedia y tocar fibras conmovedoras.

Esa dirección, que combinó lo religioso, lo familiar en los cultos cercanos a nuestra civilización, con la acción tipo First Person Shooter y una capa de terror sosteniéndola por debajo, hacen de Crisol un deleite tanto lúdico como narrativo.

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Asústame para divertirme

Basta con repasar los catálogos actuales de plataformas de streaming como Netflix, HBO Max o Prime Video, así como las tiendas PlayStation Store, Steam o eShop de Nintendo, para encontrar una abrumadora cantidad de contenido que apuesta por el miedo, y lo interpreta de muchas maneras, a veces más hacia lo psicólogico, a veces más hacia lo visual.

De acuerdo con una encuesta de Statista Consumer Insights , realizada entre octubre de 2024 y septiembre de 2025, en México, 49% de los encuestados admitió disfrutar de películas o series de terror en línea o televisión. Edwing Pagan, director de LatinHorror.com , sospecha que muchos latinos gozan de estas historias porque crecen con ellas, ya que desde su infancia escuchan anécdotas sobrenaturales, de fantasmas y monstruos.

Carrasco piensa que el público aficionado al terror, lo disfruta porque aunque se siente muy real, no lo es, pero ayuda a lidiar con los problemas que sí lo son, los que están fuera de esa ficción.

Asustarse, pasar terror, en un entorno controlado, como puede ser un libro, la tele, el cine o un videojuego, te hace pasar ese momento de tensión, pero desaparece en cuanto lo pausas. Dejas de sufrir y vuelves al mundo real, que muy probablemente sea menos terrorífico. La gente disfruta de ese momento porque la pasa mal, sin pasarla mal realmente.
David Carrasco, CEO de Vermila Studios

Con Crisol, como mencionamos, el terror no prevalece por encima del producto, sino que lo sostiene. Por ello, el equipo decidió no trabajar el juego como un survival horror, ya que son más difíciles de desarrollar, pero también de jugar; hay gente que no encuentra accesible estas historias, y por tanto, la competencia en el survival horror es menor.

Pero Carrasco tiene claro que el público al que quieren atraer es diverso: desde audiencias de su misma generación (años 80 y 90) que han vivido clásicos del terror y notarán las referencias, a personas muy jóvenes (aunque no demasiado jóvenes) atraídas por el aspecto visual del juego, en especial, de España, Latinoamérica, y países de Europa como Polonia, debido a la ascendencia cristiana-católica que compartimos.

Hay oportunidad en el terror

La industria del gaming, incluso la indie, tiene una gran oportunidad al explorar el horror si quiere contar historias y crear experiencias innvodoras.

Carrasco observa que en España cada vez hay más escuelas y centros formativos que respaldan a la industria del videojuego. Aunque quizá el terror pueda ser una respuesta a sus proyectos, como lo fue para Vermila Studios,aunque tampoco espera que limiten su visión a ello.

“El terror es una muy buena pasarela, un género muy divertido, que te hace sentir emociones potentes en poco tiempo, y eso ayuda a que los indies puedan intentar su impacto… es una excelente manera de introducirse en los videojuegos, pero existen muchos perfiles de jugadores, que también disfrutan de Tetris o Pac-Man”.

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