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Mujeres son 50% del gaming en México, pero aún están lejos del “nivel experto”

El crecimiento femenino en videojuegos es innegable, sin embargo, persisten barreras tecnológicas y culturales que limitan su avance en otras plataformas.
jue 09 abril 2026 01:00 PM
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Aunque en América Latina la industria suma más de 300 millones de jugadores, solo entre 20 y 25 millones de mujeres participan activamente más allá del juego. (Tirachard/Getty Images)

La participación femenina en la industria del videojuego vive un momento de expansión acelerada, pero también de contrastes. Hoy, ellas representan prácticamente la mitad de la base global de jugadores; en México, incluso alcanzan el 50.2% del total de gamers, de acuerdo con cifras compartidas por AMD durante su evento anual que reúne a figuras femeninas de esta industria.

A nivel mundial pasa algo similar, el Global Gamer Study 2025 , de Newzoo, reveló que la participación de jugadoras alcanza hasta el 48%, una cifra impensable hace una década.

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De acuerdo con Ximena Montenegro, gerente de ventas de AMD, esta expansión responde, en parte, a la masificación del gaming como forma de entretenimiento transversal, dejando de ser algo de nicho para formar parte del día a día de distintas generaciones y perfiles.

Sin embargo, la presencia de las mujeres sigue concentrada en plataformas móviles, lo que revela una brecha persistente en el acceso y adopción de tecnologías de mayor rendimiento como PC y consolas.

El smartphone abre la puerta, pero no siempre deja avanzar

El Reporte Especial de Gaming en México 2025 , elaborado por el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT), en colaboración con Omdia, confirma que el celular sigue siendo la principal puerta de entrada para las jugadoras, con 62% de ellas que juega en dispositivos móviles, frente a 60% de los hombres.

Sin embargo, su participación disminuye en plataformas de mayor rendimiento, con solo 28% en PC frente a 42% de los hombres, y 35% en consolas contra 45% de los hombres. Es decir, aunque las mujeres ya representan casi la mitad de los gamers en México, su acceso a experiencias más complejas y competitivas continúa siendo limitado.

“El celular es el primer contacto con la tecnología, no solo para mujeres, sino para cualquier usuario. El reto está en cómo damos el siguiente paso hacia experiencias más complejas, como la PC o las consolas”, explica Montenegro.

En el desafío también intervienen factores culturales y sociales, desde la falta de representación en personajes femeninos hasta barreras como el miedo a no saber jugar o a ser juzgadas dentro de comunidades tradicionalmente dominadas por hombres.

Montenegro explica que otra barrera es el acceso a hardware más potente, lo que implica una inversión mayor que termina por limitar la migración hacia plataformas como PC o consolas, particularmente en mercados emergentes, donde las mujeres tienden a tener menores ingresos frente a los hombres y el smartphone se convierte muchas veces en el principal, y a veces único, punto de entrada al gaming.

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“Estamos viviendo una crisis en temas de componentes, no solo de procesadores o chips, sino en general. Y aunque el objetivo es democratizar la tecnología y ponerla al alcance de todos, también hay un negocio detrás, así que encontrar ese equilibrio hoy está resultando retador”, agrega Montenegro.

La limitación también pasa factura en la forma en que las mujeres participan dentro del ecosistema, pues aunque en América Latina la industria suma más de 300 millones de jugadores, solo entre 20 y 25 millones de mujeres participan activamente más allá del juego, ya sea como creadoras de contenido o profesionales del sector, según datos compartidos en el foro organizado por AMD.

En México, por ejemplo, solo 19% de los creadores de contenido de gaming son mujeres. Aunque dentro de ese grupo una proporción “relevante” ocupa posiciones de liderazgo, su presencia sigue siendo minoritaria frente a la masculina, especialmente en roles técnicos o de alto perfil.

Comunidad y visibilidad

Montenegro señala que si bien aún hay camino por recorrer ven avances en estadísticas de participación femenina además de más iniciativas impulsadas por empresas del sector, como el foro de mujeres en gaming organizado por AMD, que apenas en cinco años pasó de una mesa de seis participantes a más de 30 mujeres en su edición más reciente.

Este tipo de espacios, dice, buscan visibilizar el talento femenino y, al mismo tiempo, derribar barreras de entrada.

“No necesariamente todas tienen que estar en el front line como jugadoras, hay todo un ecosistema detrás que también necesita talento”, destaca Montenegro.

El siguiente paso, dice, es garantizar que las mujeres puedan transitar libremente por todo el ecosistema: del móvil a la PC, del consumo a la creación, y de la participación en la toma de decisiones.

“Detrás de quienes juegan hay toda una industria donde las mujeres ya participan”, dice Montenegro. “El reto ahora es que esa presencia también se refleje en los espacios más visibles y de decisión”.

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