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Twitch creció un 40% en la segunda mitad de 2020 gracias a la pandemia

Esta red social de streaming recibe 30 millones de visitantes a diario y la pandemia fue uno de sus periodos de mayor crecimiento.
mar 25 mayo 2021 01:30 PM
El éxito de twitch durante la pandemia
Twitch reúne a 2.5 millones de personas en alguna transmisión durante el día

En la segunda mitad del 2020, Twitch tuvo un crecimiento de un 40% en la cantidad de streamers. Si bien antes los creadores de contenido se enfocaban en los videojuegos, durante el confinamiento otros actores relevantes para la gente, como los deportistas, entraron a la plataforma y la convirtieron en una fuente más popular de ingresos y entretenimiento.

De acuerdo con Ignacio Estanga, director de contenido para Twitch en Latinoamérica, entre las razones por las cuales esta red social tuvo una explosión durante la etapa más dura de la pandemia de COVID-19 se encuentra el hecho de que por un lado, los espectadores se cansaron de ver series o contenido similar, y por el otro, los creadores de contenido querían “pasar más tiempo con sus seguidores”, además de mantenerse conectados a su audiencia.

El concepto de la cercanía a pesar de la distancia, entonces, se volvió en un punto fundamental para esta red social que reúne a 2.5 millones de personas en alguna transmisión durante el día y que en promedio recibe 30 millones de visitantes diariamente, según cifras de la compañía.

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Un par de ejemplos desde el lado de las celebridades que han abonado a la aceptación de la plataforma, así como a la incursión de más personas a ella son Javier “Chicharito” Hernández y Sergio “Kun” Agüero, ambos futbolistas que transmiten partidas de videojuegos o reacciones a videos donde entablan una relación con sus seguidores, gente que de otra manera tendría muy poca oportunidad de verlos.

“No se trata sólo de ver un video, sino de interactuar y hablar con las personas mientras transmiten”, explica Estanga en torno al caso de Aguero, del cual también destaca lo significativo que resulta para los usuarios, quienes de esta manera tienen una oportunidad de conocer a sus ídolos sin esperar mucho tiempo o gastar recursos como lo haría en un meet & greet.

Al respecto, Sylvia Ortegón, head of marketing para Estados Unidos y Latinoamérica en la firma de análisis Talkwaker, resaltó que este periodo fue significativo para la industria del streaming, pues los sentimientos en torno a ella fueron positivos, especialmente Twitch, a la cual describió como un refugio de los contenidos más variados.

Y es que cabe mencionar que si bien los videojuegos son el elemento de mayor interés dentro de la plataforma, en los últimos tres años el contenido no relacionado a ellos se ha cuadriplicado y ahora también son relevantes músicos, programadores, creadores que únicamente hablan con sus seguidores o personas que transmiten sus horas de sueño.

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Debido a esa diversidad de contenidos y narrativas, destacaron los especialistas durante una conferencia, Twitch representa una oportunidad para las marcas de incursionar en un contexto completamente diferente; sin embargo, resaltaron que para sacarle un mayor provecho es necesario entender su formato, el cual es largo, flexible y, por lo tanto, no se ciñe a guiones.

En este sentido, Estanga puntualiza que las empresas de Latinoamérica no han sabido aprovechar la plataforma, pues tampoco han terminado de comprenderla a cabalidad. Entre los puntos favorables que puede dejar esta red social a las marcas es saber qué opina la gente de su producto de manera inmediata sin tener que esperar a reportes, por ejemplo.

Asimismo, comenta que dentro de los servicios de streaming, una de las mayores ventajas es la facilidad con la que se pueden crear comunidades a partir de las conexiones entre creadores y usuarios, las cuales incluso se trasladan a otras redes sociales, como Twitter, YouTube o Facebook, pues en esta época del internet, “ya no tiene sentido buscar la exclusividad”.

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