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Halo Infinite: El primer gran lanzamiento de Game Pass y la apuesta de Xbox

Halo es una de las franquicias de juegos más grandes de la industria, y uno de los títulos que han acompañado a la consola de Microsoft desde su lanzamiento.
lun 15 noviembre 2021 01:03 PM
joseph staten halo infinite
Microsoft tenía pensado publicar Halo Infinite en noviembre junto con sus nuevas consolas.

Con videojuegos, novelas gráficas, caricaturas, películas, spin offs y hasta donas, se estima que Halo tiene ganancias estimadas de 10,000 millones de dólares y continuará su legado este 8 de diciembre del 2021, con un nuevo lanzamiento: Halo Infinite.

En este escenario, tuvimos la oportunidad de entrevistar a dos de los personajes más importantes del juego y la compañía. Por un lado a Joseph Staten, socio y director creativo de Halo Infinite y a Matt Booty, director de Xbox Game Studios, con el fin de ahondar en la perspectiva y el alcance esperado de este juego.

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¿Quién es Joseph Staten?

Joseph Staten es uno de los pioneros del juego. Involucrado activamente desde el primer lanzamiento de Halo hasta Halo 3, desde 2014 fue director creativo en Microsoft Games y ahora se reintegró al equipo de Halo, como director Creativo de Halo Infinite desde septiembre del 2020. Matt Booty, es director del estudio, y ha estado en la compañía desde 2015, y con una trayectoria como presidente y CEO en Midway Studios, responsables de títulos míticos como Mortal Kombat o Cruisin USA.

Hay una perspectiva que se nota en ambos, este será considerado el “relanzamiento espiritual” del juego. Luego de más de 5 años sin un título nuevo, Halo Infinite busca consolidarse como el primer “blockbuster” de esta nueva generación de consolas de Xbox y del formato Game Pass, Halo busca tener un balance entre los jugadores que crecieron con el título desde hace más de 20 años y atraer a una nueva audiencia que podrá jugar con “Master Chief” por primera vez.

El primer reto que Staten se encontró cuando se integró al equipo de Infinite, pues había una meta por alcanzar: Crear un mundo totalmente abierto.

“Cuando pensamos en el juego la primera vez, hace más de 20 años, queríamos que se pudiera explorar en su totalidad, que si veías una montaña a la distancia pudieras escalarla, o si encontrabas una cueva pudieras explorarla”. Esta tarea que hoy es complicada, en su lanzamiento era inimaginable.

Sin embargo, este promete ser uno de los mayores avances del juego. Un mundo enteramente abierto, con miles de detalles y con la capacidad de explorarlo para desarrollar una estrategia única, Joseph asegura que “Halo Infinite es el juego que imaginamos hace 20 años cuando iniciamos la franquicia”.

El segundo reto se encuentra en entregar un juego que sea una experiencia para todos los jugadores, sin importar la experiencia, sea nueva o antigua, el hardware, ya sea en móvil, en Xbox One o en Xbox Serie X, y en el acceso, ya sea gratuito o de pago. De ahí múltiples decisiones del juego en sus dos formatos el primero de campaña, disponible para los usuarios de Xbox Game Pass, en Xbox Series X|S, PC y Steam, y un segundo como multijugador gratuito.

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Esta combinación está pensada en el balance, entre entregar a los fans de la saga un juego que les permita extraer todo el potencial que se ha buscado desde el inicio. Y aunque Infinite se encuentra en una rama de la historia posterior a Halo 5, este juego busca reiniciar la saga. Generar un ritmo de juego más dinámico, con capacidades motrices y movimientos más fluidos combinado con las armas y los mundos ya conocidos. Manteniendo la verosimilitud de la franquicia y entregando nuevas arcos a la historia y villanos “ entrañables, como puede ser el mencionado “Jega”, un asesino de Spartans muy al estilo Darth Sith de Star Wars.

Además de todas las capacidades y nuevas historias del formato campaña. El modo multijugador entra a la lucha de los free – to – play, en su formato gratuito, prometiendo un formato adaptable de acuerdo a tus capacidades, experiencia y desarrollo del juego.

“Un elemento que es frustrante en los jugadores es aparecer en los mapas y perder o morir prácticamente al instante” menciona Joseph. Halo Infinite Multiplayer, busca formatos que brinde diversión tanto a nuevos jugadores y casuales, como a los que han seguido y masterizado la saga desde hace muchos años.

Ante la pregunta específica sobre por qué elegir este juego contra la competencia de shooters como Call of Duty o Valorant, Joseph menciona que este juego buscará diferenciarse en la experiencia que entrega. Desde pases de batalla que puedes completar a tu ritmo y sin perder tiempo/dinero al no alcanzar los niveles en los 3 meses que dura la temporada. Hasta la capacidad de adecuarse a tu estilo de juego, proponer juegos contra bots, que permitan practicar y mejorar en las habilidades.

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El formato, los números y la expectativa

Por su parte, Matt Booty coincide en la perspectiva de la importancia de Halo no sólo para Xbox o el Game Pass, sino para Microsoft como compañía. Especialmente en un cierre de año, cuestionado por los resultados entregados en el número de suscripciones, inferior al esperado.

Matt se siente confiado aún cuando las cifras parecen no acompañarlo. Específicamente cuando en las metas del trimestre se esperaba llegar a un crecimiento del 49% en suscripciones y se logró un 37%. Ante lo que afirma que Game Pass tiene este alcance aún sin integrar los grandes lanzamientos que vemos en el cierre de año.

Y pone dos ejemplos de lo que logra un lanzamiento individual contra lanzamientos en servicios de suscripción: Sea of Thieves, un juego que vive en el mundo de Piratas del Caribe, de haberse lanzado en formato de compra habría tenido un número de compras iniciales y de ahí decrecería en sus jugadores. Sin embargo, con Game Pass la curva de crecimiento se invierte, Sea of Thieves sin tener esté gran pico de jugadores en su lanzamiento, ha ido creciendo constantemente y llegó en los meses pasados a 25 millones de jugadores.

De la misma forma, Forza Horizon, uno de los juegos emblema de la compañía, también ha demostrado la capacidad de atracción de jugadores. Mientras que Forza Horizon 4 el año pasado tuvo 24 millones de jugadores, gracias al servicio de suscripción hoy agregó 12 millones y tiene 36 millones incluso un año después. Forza Horizon 5, lanzado el pasado 5 de noviembre, también se posiciona como uno de los principales promotores de jugadores, especialmente mexicanos por su ambientación en zonas de nuestro país como, Baja California, Tulum , Guanajuato, etc.

De acuerdo con palabras de Booty, la empresa no hace juegos pensando en los usuarios que van a atraer o lo que pueden aportar en usuarios, sino que buscan desarrollar grandes juegos, que sean emocionantes y que la gente desee jugar. “Pensar en desarrollar el juego ideal para Game Pass sería como pensar cuál es la canción ideal para Spotify” menciona Matt, lo importante es desarrollar buenos juegos, y sabemos que tendrán impacto en las suscripciones.

En la denominada guerra de consolas, no sólo en cantidad de unidades vendidas sino en juegos y suscripciones, Matty también muestra confianza, a pesar de que de acuerdo con VGChartz Sony tiene una ventaja en ventas de más de 4 millones de unidades su PlayStation 5 sobre las Series X|S de Xbox. Esto debido especialmente al ambiente multiplataforma que Xbox ha creado.

En el entorno actual las audiencias son mucho mayores a las que solían estar, no sólo por la cantidad de gamers, sino porque los formatos de juego cambiaron y las fronteras se abrieron, mientras que en el pasado el techo de ventas para un juego estaba anclado a la cantidad de consolas en circulación, para Xbox esa limitación ya no existe

“Tenemos una audiencia nunca antes vista […] cuando lanzamos juegos, por ejemplo Forza, además de estar disponible para 4 consolas Xbox, también está en Steam, en Microsoft Store, está en X Cloud” Esto tiene como consecuencia que “dónde juegues es lo menos importante, sino lo que juegas, cuando ves una serie en Netflix nadie te pregunta si la viste en una televisión o en un celular” recalcando el modelo que busca de alcance e historias sobre el valor de Hardware en sí.

Matty considera que esto le ha dado unos 6 meses de ventaja sobre la competencia, al tener lanzamientos que van desde Microsoft Flight Simulator, Age Of Empires 4, que tuvieron gran impacto en los servicios de suscripción, o Psychonauts, que venció a Ratchet – de Sony – no solo en ventas /descargas sino en la puntuación de reviews y reseñas.

Además de lanzamientos que van con meses de antelación a sus símiles de PlayStation, Como Halo Vs God of War o Forza Horizon 5 Vs Gran Turismo. La disyuntiva no solo está en cuál es mejor juego, sino en quien tiene la ventaja en tiempo, consola, alcance y versatilidad. Y ahí parece que Xbox apunta sus esfuerzos, en abrir el gaming a los no tan gamers.

Halo Infinite, ha generado muchas expectativas y hay un revuelo a su alrededor, en primera instancia por lo que significa el juego, y en segunda por que será la prueba de fuego para Xbox, que puede dar un paso al frente contra sus competidor más cercano, que puede demostrar que su formato de suscripción es rentable y que se asentará en la industria como la norma, pero sobre todo, ante la capacidad de entregar juegos emocionantes, que revivan una franquicia que empezaba a decaer y de la que incluso se rumoraba su fin como la más representativa de la consola.

Halo infinite, tiene un reto por delante, cumplir las expectativas de los jugadores de antaño, atraer a los nuevos, de hacer valer la mística que hay detrás del juego y de no decepcionar por su historia y su capacidad técnica. Halo tiene una oportunidad invaluable, posicionarse como el líder de la categoría en un momento en el que parece no tener competencia directa, y mantenerse en la compañía por largo tiempo.

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