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Los videojuegos exploran el metaverso, pero aún están lejos

Aunque es una de las industrias pioneras en la tecnología, no ha logrado resolver cuestiones de interoperabilidad para conectar los diferentes proyectos.
mié 04 mayo 2022 06:00 AM
El metaverso y los videojuegos
Para Yingzi Yuan, fundadora y presidenta del Metaverse Summit, los metaversos de videojuegos son "prototipos".

Los videojuegos son uno de los grandes iniciadores en la tecnología del metaverso. Aunque en la actualidad la atención la tiene Meta, esta vertical ha sido pionera en la generación de mundos virtuales y comunidades; no obstante, todavía debe evolucionar en algunos aspectos para que verdaderamente se conviertan en una plataforma que una mundos.

Para Yingzi Yuan, fundadora y presidenta del Metaverse Summit, si bien las primeras representaciones del metaverso provienen de los videojuegos, como World of Warcraft, y han sido muy relevantes para el desarrollo de la tecnología todavía podrían considerarse como “prototipos”.

La especialista ejemplifica con casos como el de Roblox, Fortnite, Minecraft o incluso Animal Crossing, en los que las empresas detrás ya han generado un cierto nivel de economía del creador, porque han probado que la gente pagaría por cosas virtuales, además de permitir que ellos mismos creen sus artículos y venderlos.

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Yuan, quien también fue líder del Laboratorio de Innovación Estratégica de Ubisoft, menciona que tienen un gran problema y es que aún no cumplen con el principio de interoperabilidad necesario para conectar los mundos virtuales.

“Las creaciones no se pueden conectar entre metaversos externos y en los videojuegos todavía predomina el modelo financiero clásico en el que compras artículos y los usas en ese mismo universo”, problematiza.

A pesar de ello, las empresas se mantienen interesadas en este desarrollo tecnológico. Satya Nadella, CEO de Microsoft , por ejemplo, después de la compra de Activision Blizzard, dijo que este estudio sería fundamental para construir su visión del metaverso.

Yuan enfatiza que a pesar de sus carencias, los videojuegos tienen un punto a su favor en la conversación del metaverso y es que son lugares virtuales que están generando una comunidad a partir de sus jugadores, lo cual se combina con el hecho de que es una forma de adopción más amable.

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Estas características de los videojuegos, de acuerdo con otros especialistas de la industria, pueden ayudar a sentar las bases del metaverso al integrar más usuarios y, agrega Yuan, los aparta del enfoque de otras empresas de tecnología, cuyo objetivo es que las personas pasen más tiempo en sus plataformas para monetizar su experiencia.

Las filosofías del metaverso

Yuan, quien participó en la última edición del festival Animayo, resalta que existen diferentes nociones y filosofías del metaverso, pero critica la de empresas tecnológicas, como Meta, por los planteamientos de monetización basados en tener a las personas más tiempo en sus plataformas para monetizar su actividad a través de transacciones o publicidad.

Hace unas semanas, un portavoz de la empresa dio declaraciones en las que mencionaba que planeaban cobrar una comisión del 47.5% por cada transacción en su metaverso, lo cual generó críticas al proyecto de Zuckerberg.

Ante ese tipo de posturas es necesario motivar otras iniciativas de metaverso abierto, en el que la economía de los creadores ocupe un papel central y les permita ser los propietarios de su trabajo sin intermediarios. “No existe un único modelo del metaverso, pero debemos incentivar un futuro descentralizado para sus creaciones”, concluye.

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La resistencia de los gamers ante los NFT

Cuando se habla de metaverso, los Tokens No Fungibles (NFT, por sus siglas en inglés) suelen ocupar un rol en la conversación y en el caso de los videojuegos no es la excepción. De hecho, Ubisoft es una de las empresas más relevantes en este asunto.

Hace unos meses anunció Quartz, “una nueva manera de experimentar los objetos cosméticos”. El sistema consiste de NFT para comprar objetos limitados en sus títulos y llevarlos a otro de sus juegos para que otro personaje los use.

La iniciativa causó una reacción negativa casi unánime entre el público y la industria, pues estos NFT sólo permiten intercambiarse entre productos controlados por la misma empresa y no dejan a los usuarios sacar beneficio de ellos.

Al respecto, la experta explica que las reticencias de los gamers hacia los NFT se deben a su bajo nivel de desarrollo: “Es un tema difícil de comunicar y, por lo tanto, de distinguir lo bueno y malo. Es normal que haya resistencia porque no hay suficientes proyectos de calidad y tampoco que sean a largo plazo, pero se debe mantener esa iniciativa para que se termine adoptando”.

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