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Y tú.. ¿cómo luchas por despegarte de la pantalla?

Los juegos y las aplicaciones están diseñados para que te enganches, ya que algunos aprovecharon las tácticas de los juegos de azar.
sáb 04 agosto 2018 07:02 AM
Adicción
Adicción. Los expertos dicen que el uso excesivo de la tecnología podría atrofiar el crecimiento y el desarrollo de habilidades sociales.

(CNN) — El Raptapantallas interrumpe este programa para hacer un anuncio importante.

"No hablas, ves programas de debate. No juegas juegos, ves programas de juegos. Viajes, relaciones, riesgos: cada experiencia significativa debe empaquetarse para que la veas a la distancia, para que sigas siendo un consumidor protegido, pasivo, ávido, que no pueda lograr levantarse del sillón, sudar un poco y participar en la vida".

En caso de que no hayas visto el éxito de taquilla de verano, Los Increíbles 2, el Raptapantallas es el villano de la cinta que regaña al público por su dependencia a la pantalla y a los superhéroes. La película transcurre en la década de 1960, pero ¿qué tan diferente es su mundo de excesos en el uso de la tecnología respecto al nuestro? En todo caso, está peor, según las investigaciones.

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El nacimiento de una adicción

Caitlin Jaird tiene 28 años y se considera adicta a la tecnología. Dice que su adicción comenzó en el año 2000. Fue el año en el que descubrió la herramienta de mensajes de texto AIM, hoy extinta, y la red social MySpace, que alguna vez fue la más grande del mundo.

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En ese entonces su vida era particularmente caótica: su padre trabajaba por las noches y dormía durante el día. Los fines de semana eran particularmente complicados. Andaba de puntitas por la casa para no despertar a su papá.

"Era casi como si las redes sociales fueran mi único escape", cuenta. "En ese mundo todos eran felices, interesantes y exitosos".

Dos años después sus padres anunciaron que se divorciarían; Jaird cuenta que se aferró a internet como si fuera un salvavidas.

Para cuando se fue a la universidad, en 2008, MySpace había desaparecido y en su lugar estaba la red social Facebook.

Lee: Usuarios también le dicen adiós a Facebook

Actualmente Facebook es lo que más usa, ya que muchos "amigos" la acompañan. Según el Pew Research Center, el 26% de los estadounidenses adultos dice que entra a internet "casi constantemente".

Hay muchas variaciones respecto a los sitios en línea en los que la gente pasa el tiempo, pero las redes sociales y los juegos son los principales.

Cerca de la mitad de los estadounidenses según datos de Pew. De igual forma, el 68% de los adultos de Estados Unidos tiene cuenta en Facebook. Las nuevas redes sociales como Instagram y Snapchat han tenido éxito entre los estadounidenses más jóvenes.

La tendencia de crecimiento de la población en línea no se limita a lo local. Al 31 de marzo Facebook tenía 2,200 millones de usuarios activos al mes y 1,450 millones de usuarios activos a diario en todo el mundo. En contraste, la población de China, el país más poblado del mundo, tiene unos 1,400 millones de habitantes.

El uso excesivo de la tecnología ha surgido como enfermedad moderna y se lo empieza a catalogar como tal: hace poco, la Organización Mundial de la Salud clasificó el trastorno del videojuego como trastorno de salud mental.

Fuera de eso, los expertos dicen que el uso excesivo de la tecnología podría atrofiar el crecimiento y el desarrollo de habilidades sociales, ocultar enfermedades mentales y aislarnos en un mundo cada vez más conectado.

Cómo lidiar con la tecnología

Mike Bishop ve un patrón en los niños de entre 10 y 18 años que asisten a su campamento de verano, Summerland. Es el primer campamento de verano para niños con hábitos de uso excesivo de tecnología. Al principio, los niños se sienten ansiosos sin su teléfono, la computadora u otros dispositivos y eso provoca irritabilidad, lo que a su vez provoca resentimiento. Bishop, director del campamento, dice que son "efectos de la abstinencia" y explicó que suelen alcanzar su punto máximo alrededor de una semana sin tecnología.

El uso excesivo de tecnología se manifiesta en dos formas distintas pero complementarias en Summerland, que tiene sedes en California y Carolina del Norte (EU). Usualmente las niñas que van al campamento utilizan excesivamente las redes sociales o hacen mal uso de ellas, mientras que en el caso de los niños, se trata de los videojuegos.

Estos hábitos respecto a la tecnología se presentan en un momento importante del desarrollo social de los adolescentes, cuando deberían estar interactuando cara a cara y no detrás de una pantalla, señala Bishop.

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"Lo que solemos ver en nuestro programa es niños que esencialmente dejaron de crecer en el sentido social, así que tenemos participantes de 15 años que actúan como si tuvieran 12".

Tras el periodo inicial de abstinencia, Bishop y sus colaboradores suelen alcanzar un hito con los niños: descubren situaciones que podrían estar fomentando su hábito, tales como la ansiedad social. A menudo, de acuerdo con Bishop, los adolescentes usan la tecnología como mecanismo de supervivencia y no resuelven los problemas subyacentes.

Y no solo ocurre con los adolescentes. Cam Adair, fundador de Game Quitters, la comunidad de apoyo más grande para personas con adicción a los videojuegos, dice que alrededor de la mitad de los miles de miembros de la organización cubren los requisitos de diagnóstico de ansiedad, depresión o algún trastorno del estado de ánimo.

Adair conoce bien la intersección de la tecnología con las enfermedades mentales. Dejó la preparatoria y jugaba videojuegos hasta 16 horas al día en el sótano de casa de sus padres; lidiaba con la depresión y la ansiedad mientras sus amigos estaban en la universidad.

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"Llegó un momento en el que escribí una nota de suicidio; fue entonces cuando decidí hacer un cambio", cuenta.

Se sintió inspirado para fundar Game Quitters porque un blog que escribió sobre su experiencia llamó la atención de miles de personas con historias parecidas.

Adair dice que el 90% de los miembros de Game Quitters es hombre y que muchos recurren a los juegos como algo más que un mecanismo de supervivencia.

"Decir que todo el mundo juega videojuegos porque están deprimidos y ansiosos niega totalmente el hecho de que muchos de ellos juegan porque es una oportunidad de sentir una nueva sensación de identidad, es una oportunidad de medir un progreso en la vida, es una forma de obtener gratificación instantánea; el deseo de escape es solo una de la multitud de razones por las que juegan", explica.

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Las tácticas de los diseñadores de juegos

Los juegos y las aplicaciones están diseñados para que te enganches, de acuerdo con Gabe Zichermann, diseñador, escritor y consultor en temas de ludificación (en términos sencillos, un conjunto de principios para hacer que una cosa sea más divertida y atractiva agregando componentes lúdicos). Lo sabe porque durante gran parte de la década pasada ayudó a que fueran así.

Muchos de estos principios de diseño se originaron en los videojuegos y no se diseñaron necesariamente para enganchar a la gente a la tecnología, aunque explica que algunos aprovecharon las tácticas del sector de los juegos de azar. Estas son algunas de las técnicas comunes, de acuerdo con él y otros expertos:

Bucles de enganche. Un bucle de enganche atrae a los usuarios a una plataforma con notificaciones "totalmente reafirmantes", de acuerdo con Zichermann. Son la táctica más común de las empresas de redes sociales.

Por ejemplo, piensa en Instagram, la aplicación para compartir fotos. Cuando publicas una imagen nueva en la plataforma, la aplicación puede enviarte una notificación si alguien indica que le gusta o hace un comentario sobre ella. Al consultar la notificación, puedes regresar a la plataforma, en donde te exhortan a hacer comentarios adicionales o a ver el perfil de la persona a la que le gustó o comentó tu publicación. Esto desencadena un nuevo ciclo de interacción con el producto, de acuerdo con Zichermann.

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Cajas de botín. Una caja de botín es una especie de caja sorpresa que puedes comprar con moneda de la aplicación o con dinero real. Su contenido puede ser un artículo muy básico o uno muy raro, así que la única forma de saber qué contiene es abrirla. Adair dice que este modelo es impresionantemente parecido a los diseños de los juegos de apuestas.

"Gracias a las investigaciones sobre las apuestas, sabemos que cuando se trata de máquinas tragamonedas y cosas así, el cerebro está entusiasmado por la emoción de la ganancia potencial, ni siquiera con la ganancia en sí, así que la caja de botín aprovecha eso a profundidad", explica.

Otras técnicas para mantener conectados a los usuarios surgen de la información que las aplicaciones recaban sobre ti cuando las usas, ya sea la cantidad de pasos que das en un día o si prefieres videos de perritos que de gatos.

Modificación de la conducta. Las aplicaciones usan comúnmente recompensas o incentivos para modificar la conducta de los usuarios, de acuerdo con Zichermann, como las rachas de Snapchat o los puntos de lealtad y las medallas de las tiendas en línea.

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También encontrarás técnicas de modificación de la conducta en las aplicaciones de salud y acondicionamiento físico, de acuerdo con Amy Jo Kim, escritora y diseñadora de juegos que ha trabajado para eBay y Netflix. Por ejemplo, la aplicación Fitbit, diseñada para acompañar el brazalete deportivo del mismo nombre, sirve para que los usuarios ganen placas por superar límites o alcanzar metas, las cuales pueden compartir en redes sociales.

"Hablando de la ludificación y la modificación de la conducta con seguimiento y recompensas, no es un problema nuevo", explica. "El sector de los juegos de apuestas lidia con esto y por eso hay leyes sobre los juegos de azar, por eso tienen limitaciones".

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Pruebas de atención. Las pruebas de atención son una forma en la que las plataformas de redes sociales llevan registro y aprovechan al máximo el tiempo que el usuario pasa conectado en su sitio.

Sabemos que Facebook y otras aplicaciones llevan registro de nuestra información aunque no estemos usándolas. El uso de esta información para modificar nuestra conducta es una cuestión ética que atañe a toda la industria de la tecnología, de acuerdo con Kim.

La gente no quiere pagar por los contenidos, así que las pruebas de atención surgieron como alternativa para incrementar los ingresos por publicidad, de acuerdo con Zichermann. Dijo que el algoritmo de Facebook es un buen ejemplo porque hace pruebas en usuarios para ver cuánto tiempo dedican a una publicación en particular en su hilo de noticias: qué les gusta, sobre cuáles comentan y en qué momento del día interactúan con la plataforma. Toda esta información puede servir para que el algoritmo personalice los hilos de noticias para aumentar la interacción.

"El único fin del algoritmo de Facebook es determinar qué clase de contenidos te mantendrán interesado, para eso está diseñado y es increíblemente efectivo", menciona Zichermann.

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Soluciones para regulación y autorregulación. Hace unos meses el padre de Jaird se quitó la vida. La esposa de su padre le contó que él había pasado sus últimos días en la cama con su teléfono. Su muerte la obligó a meditar en el uso que él hacía de la tecnología y en el uso que ella hacía de la tecnología.

"Fue surrealista recordar que al hombre nunca le había gustado realmente la tecnología y que sostenía su teléfono Samsung Galaxy tras morir", cuenta Jaird. "No puedo decir que el teléfono fue la raíz de su muerte, pero ciertamente puedo contar cómo me afecta".

Hace poco Jaird descargó Onward, una aplicación que Zichermann desarrolló para ayudar a las personas a limitar el tiempo que dedican a la tecnología. La plataforma puede mostrar a los usuarios un desglose del tiempo que pasan en su teléfono y bloquear aplicaciones o sitios web. Jaird dijo que ya no checa nerviosamente su teléfono para ver si tiene notificaciones como lo hacía antes y que las desactivó en Facebook por consejo de Onward.

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Kim menciona que para algunas personas, esta clase de aplicaciones (incluida la aplicación Screen Time que Apple anunció recientemente) puede servir y que la autorregulación y estar informado sobre los medios son vitales en estos tiempos. "Vivimos en una época en la que tenemos que ser nuestros propios defensores".

Muchos de sus clientes se enfrentan al reto de crear experiencias atractivas en sus productos cuando es mucho más fácil "agregar algunas mecánicas adictivas conocidas", dice.

Esta situación también está llamando la atención de los gobiernos. Cuatro propuestas de ley que se presentaron ante la legislatura de Hawái en febrero y que habrían regulado las cajas de botín no pasaron porque no se presentaron en tiempo; sin embargo, en abril pasado, luego de una investigación sobre su uso en un polémico videojuego de Star Wars , Bélgica declaró que estas cajas violan las leyes sobre apuestas.

El problema con esta clase de leyes, de acuerdo con Kim, es que las empresas de videojuegos evolucionan más rápido y recurren a técnicas suficientemente diferentes de las cajas de botín, pero que tienen efectos parecidos.

Zichermann dijo que cree que el sector de la tecnología tendrá que regularse, pero que los reglamentos deben ser elásticos para compensar lo rápido que ese campo puede adaptarse.

Jaird comenta que tiene esperanzas en que pueda reducir el tiempo que le dedica a la tecnología y animar a otras personas a hacerlo. "Entre más personas se alejen de la tecnología, el mundo será un lugar menos solitario para las personas que ya se alejaron".

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